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게임제작 정보

게임회사 첫 출근 전 읽어보는, 게임업계 용어 모음 4 (ㅁ ~ㅅ)

by 게이머개발자 2023. 7. 17.
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게임 제작은 각기 다른 전문 분야에서 활동하는 전문가들이 하나의 팀으로 모여, 각자의 역할을 수행하며 게임이라는 멋진 작품을 탄생시킵니다. 게임 콘텐츠와 시스템, 시나리오 등을 기획하는 게임기획자, 서버와 클라이언트를 제작하는 프로그래머, 원화와 모델러, 애니메이션, 이펙터나 TA와 같은 그래픽 전문가들을 포함해서 사업, 운영, 마케팅 등 다양한 사람들이 모여 게임을 개발합니다. 

 

이렇게 다양한 직무 단의 원활한 협업을 위해서 각 업무영역에서 사용하는 용어들을 이해하고 사용하는 것이 중요합니다. 특히 이제 막 게임회사에 입사한 신입직원들의 경우 전문용어들이 낯설 수 있습니다. 그러한 게임회사 신입직원들을 위해 게임개발에서 사용되는 전문용어들을 모아서 정리해 보았습니다. 

 

 

 

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게임업계 용어 한눈에 보기: 게임 회사 입사 전 읽어보는 게임업계 용어 모음

 

 

   마이그레이션 (Migration)

데이터나 소프트웨어를 현재 시스템보다 더 좋다고 여겨지는 다른 환경으로 이동하거나 업그레이드하는 과정을 말합니다.

 


 

   마일스톤 (Milestone)

프로젝트의 중요한 단계나 이정표를 의미합니다. 게임 개발에서는 특정 기능이 완성되거나, 중요한 단계가 완료되는 개발 시점을 말합니다.

 


 

   마크업 (Markup)

컴퓨터에서 사용하는 문서나 데이터를 설명하고 구조화하는 데 사용되는 태그나 기호를 의미합니다. HTML, XML 같은 마크업 언어를 사용해서 텍스트에 추가적인 정보를 부여하며, 이러한 정보는 주로 문서의 구조나 레이아웃을 정의하는 데 사용됩니다.

 

 


   매시업 (Mashup)

메시업 서비스는 서로 다른 여러 출처의 정보를 결합하여 새로운 서비스를 제공하는 것을 말합니다. 예를 들어, 게임에서 여러 다른 게임의 요소를 결합하여 새로운 게임을 만드는 것을 메시업이라고 할 수 있겠습니다.

 

 

 

   매출액 (Revenue)

판매한 상품이나 게임 서비스를 통해 얻는 총수익을 의미합니다. 이 수익은 비용이나 세금을 제외하기 전의 총액을 말합니다.

 

 

 

   매크로 (Macro)

반복적으로 수행되는 작업을 자동화하기 위해 사용하는 일련의 명령어나 작업을 의미합니다. 게임에서는 주로 특정 액션을 자동화하거나 특정 행동을 반복하기 위해 사용됩니다. 해킹의 우려가 있기 때문에 일부 게임에서는 정책적으로 매크로를 금지하기도 합니다.

 

 

 

   메타데이터 (Metadata)

데이터에 대한 데이터로, 데이터의 내용, 특성, 관계 등을 설명하는 정보를 의미합니다. 데이터의 생성일, 크기 등을 메타데이터라고 할 수 있습니다.

 

 


   명의도용

타인의 정보를 무단으로 이용하여 계정을 생성해 사용하는 것을 말합니다. 게임에서 허용하지 않는 것은 물론 법적인 책임을 져야 하는 불법행위입니다.

 

 


   모니터링 (Monitoring)

게임이나 시스템의 작동 상태를 지속적으로 관찰하고 검사하는 과정을 의미합니다. 모니터링은 문제를 빠르게 발견하고 해결하며, 시스템의 성능을 최적화하는데 중요한 역할을 합니다.  

 

 

 

   모델링 (Modeling)

3D오브젝트나 캐릭터를 만들거나 수정하는 것을 말합니다. 3D게임을 만드는데 필수적인 작업이며, 게임 그래픽의 중요한 업무 중 하나입니다.

 

 

 

   모드 (Mode)

모드는 게임의 특정 상태나 조건을 의미하며, 게임 플레이 방식이나 게임의 규칙이 변경된 버전을 말합니다. 예를 들어 챌린지 모드, 서바이벌 모드, 스토리 모드 등이 있습니다.

 

 

 

   모션캡쳐 (Motion Capture)

모션캡처는 실제 인간이나 물체의 움직임을 디지털로 기록하여, 게임이나 애니메이션에서 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 만드는 기술을 의미합니다. 모션캡처 기술이 발닥함에 따라 단순 동작을 캡처하는 것 이외에 체형이나 표정 등도 캡처하여 데이터로 활용하곤 합니다.

 

 

 

 

 

   반응형 (Responsive)

화면의 크기에 따라 콘텐츠의 배치나 디자인이 자동으로 변화하는 웹사이트나 앱을 뜻하는 용어입니다. 이는 다양한 기기에서 동일한 사용자 경험을 제공하기 위한 기술이며, 요즘과 같은 원소스 멀티유즈 환경에서 하나의 게임은 PC나 태블릿, 핸드폰에서도 플레이되게 만드는 것을 말합니다. 

 

 

 

   백엔드 (Back - end)

사용자가 보지 못하는 서버 측 요소를 포함하며, 게임에서는 데이터베이스, 서버 로직, 게임 상태 관리 등 사용자 인터페이스 뒤에서 실행되는 기능을 의미 합니다. 

 

 

 

   버그 (Bug)

버그는 소프트웨어에서 발생하는 문제와 서비스를 실행하는 과정에서 발생하는 등 코드에 오류가 있다는 의미로 사용됩니다.

 

 

 

   버전관리 (Version Control)

파일의 변경 이력을 기록하고 관리하는 시스템을 의미합니다. 게임 개발에서는 소스 코드나 자산 등의 변동사항을 추적하고, 이전 상태로 복원할 수 있도록 도와주는 도구입니다. 

 

 

 

   베타 테스트 (Beta Test)

공식적으로 출시되지 않은 소프트웨어 또는 게임을 선정된 사용자들이 실제 환경에서 테스트하는 단계를 말합니다. 이 단계에서는 버그, 이슈, 사용성 개선을 위한 피드백 등을 수집하고, 소프트웨어나 게임을 최종적으로 출시 준비 상태로 만드는 데 도움이 됩니다. 

 

 

 

   벡터 이미지 (Vector Image)

수학적 기하학적 형상을 사용하여 만든 그래픽 이미지를 의미합니다. 수학적 수치로 제작된 이미지이기 때문에 크기를 늘리거나 줄여도 품질이 떨어지지 않는 특징이 있습니다. 다양한 크기에 대응해야 하는 로고나 서체, 캐릭터 일러스트 제작에 많이 사용됩니다.

 

 

 

   봇 (Bot)

자동화된 프로그램을 의미하며, 게임에서는 주로 특정 작업을 자동으로 수행하도록 설계된 인공적인 플레이어를 지칭합니다. 이는 플레이어와 상호작용 하거나 특정 행동을 반복적으로 수행하여 게임 경험을 자동화하는 데 사용될 수 있습니다. 게임 밸런스틀 테스트 시뮬레이션 하는데 활용하여 플레이 데이터를 추출하거나, 유저의 플레이를 지원하기 위한 보조적인 수단으로 활용하기도 합니다.

 

 

 

   부분 유료화 (Freemium)

부분 유료화는 기본적인 게임 플레이는 무료지만, 추가 기능이나 아이템 등을 유료로 제공하는 수익 모델을 말합니다. 이는 무료로 시작하여 사용자들의 즐거움과 투자 의지를 유발하는 전략입니다. 유료 아이템을 사용하여 게임 밸런스에 영향을 주기 때문에 부정적인 인식도 있지만, 최근에는 유료 아이템 이외에 다른 다양한 유료화 방식에 대한 연구와 시도가 이루어지고 있습니다. 

 

 

 

   비매너 (Griefing)

게임에서 다른 플레이어들에게 고의로 피해를 주거나 괴롭힘을 가하는 행동을 의미합니다. 이는 플레이 환경을 해치고 게임의 즐거움을 방해하는 부정적인 행위로 간주됩니다. 

 

 

 

   비지엠 (BGM, Background Music)

게임에서 사용되는 배경음악을 의미합니다. 이는 상황에 따른 게임의 분위기를 조성하고, 사용자의 몰입도를 높이는 역할을 합니다. 

 

 

 

   비트맵 이미지 (Bitmap Iamge)

픽셀 격자로 구성된 이미지를 의미합니다. 각 픽셀은 고유의 색상 정보를 가지며 이미지의 세부적인 부분을 제어할 수 있지만, 크기를 조정하면 픽셀 정보가 달라지기 때문에 품질의 떨어질 수 있습니다. 픽셀을 이용한 다양하고 풍부한 표현이 가능하기 때문에 사진이나 일러스트레이션 등에 사용되며, 사이즈 조절 시 품질훼손이 될 수 있기 때문에 사용하고자 하는 크기보다 조금 더 큰 사이즈로 제작하는 것이 일반적입니다. 

 

 

 

   빌드 (Build)

소스 코드를 실행 가능한 소프트웨어로 변환하는 과정을 의미합니다. 게임 개발에서는 개발 환경에서 작성된 코드를 실행가능한 게임으로 만드는 과정을 가리킵니다.

 

 

 

   빌드 업데이트 (Build Update)

빌드 업데이트는 게임의 새로운 버전이나 개선된 버전을 출시하는 것을 의미하며, 버그 수정, 새로운 기능 추가, 게임 밸런스 조정 등 다양한 변경 사항을 포함할 수 있습니다.

 

 

 

 

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   상용화 (Commercialization)

게임이나 서비스를 시장에 시장에 출시하여 판매하고 수익을 창출하는 단계를 말합니다. 

 

 

 

   상위차트 (Top Charts)

특정 시장에나 플랫폼에서 가장 인기 있는 게임을 순서대로 나열한 목록을 의미합니다. 이는 게임의 인기도나 판매량 등을 파악할 수 있는 중요한 지표로 사용됩니다. 

 

 

 

   서버 통합 (Server Merge)

여러 개의 게임 서버를 하나로 합치는 작업을 말합니다. 이는 주로 플레이어 수가 줄어들어 게임 활동이 떨어질 때 진행되며, 이를 통해 플레이어들 간의 상호작용을 촉진하고 게임의 활성화를 도모합니다.

 

 

 

   서버 (게임, Server)

네트워크를 통해 사용자들이 게임을 즐길 수 있도록 데이터를 관리하고 제공하는 컴퓨터 시스템을 말합니다. 사용자들의 게임 플레이 정보를 저장하고, 각 플레이어 간의 상호작용을 가능하게 합니다.

 

 

 

   셀 셰이딩 (Cell Shading)

2D, 3D 게임에서 특정 스타일의 비주얼 표현을 위해 사용되는 렌더링 방식으로, 전통적인 만화나 애니메이션 스타일을 재현합니다. 카툰랜더링과 같은 의미합니다. 

 

 

 

   소프트론칭 (Soft Launch)

제품이나 서비스를 한정된 지역이나 사용자들을 대상으로 먼저 출시하여 피드백을 얻고 문제점을 수정한 후 전체적으로 론칭하는 것을 말합니다. 이 과정을 통해 개발자들은 사용자의 반응을 테스트하고 문제점을 찾아내 개선할 수 있습니다. 최근 베타서비스 대신 소프트론칭으로 게임의 완성도와 전략을 점검합니다. 

 

 

 

   수동 패치 (Manual Patch)

게임이나 소프트웨어의 업데이트를 사용하자가 직접 다운로드하고 설치하는 방법을 의미합니다. 수동패치는 사용자의 필요에 따라 개별 옵션과 설정으로 업데이트를 할 수 있지만, 업데이트할 내용들을 개별적으로 설정해야 하는 번거로움이 있습니다. 반대 개념으로 자동패치가 있습니다.

 

 

 

   쉐이더 (Shader)

그래픽 처리 유닛 (GPU)에서 실행되는 소프트웨어 프로그램으로, 렌더링 과정에서 픽셀이나 정점의 색상, 밝기, 대비 등을 계산하고 조작하는 데 사용됩니다. 게임 개발에서는 쉐이더를 통해 다양한 시각 효과와 복잡한 라이팅 모델을 구현합니다. 

 

 

 

   스크린숏, 스크린샷 (Screenshot)

컴퓨터, 스마트폰 등의 화면을 그대로 캡처한 이미지를 의미합니다. 게임 개발에서는 게임의 진행 상황, 버그 리포팅, 프로모션 자료 제작 등 다양한 목적으로 사용됩니다. 

 

 

 

   스크립트 언어 (Scripting Language)

사용자가 상호작용 하면서 동작을 제어하는 데 쓰이는 프로그래밍 언어를 의미합니다. 이런 언어들은 대체로 빠르게 코드를 작성하고 실행할 수 있게 해 주며, 게임에서는 AI행동, 레벨 디자인, 이벤트 등을 제어하는데 주로 사용됩니다.

 

 

 

   스테이지 (Stage)

임의 특정 구역이나 단계를 나타내는 용어입니다. 각 스테이지는 고유의 목표를 가지고 있으며, 플레이어는 이를 완료하여 게임을 진행합니다. 

 

 

 

   스테이지 서버 (Stage Server)

실제 제품 환경을 모방한 테스트 환경을 의미합니다. 이 환경에서는 실제 운영 환경과 동일한 조건으로 코드를 테스트하고, 버그를 찾아낸 후 본격적인 배포 전에 문제를 수정하게 됩니다. 

 

 

 

   스테이크홀더 (Stakeholder)

게임이나 프로젝트에 직접적, 혹은 간접적으로 관여하거나 영향을 받는 모든 개인이나 단체를 의미합니다. 게임 개발자, 투자자, 사용자, 공급과 배포 업체 등이 포함된 프로젝트와 관련된 모든 이해관계자사람들을 말합니다.

 

 

 

   스파인 (Spine)

2D 게임에서 사용되는 애니메이션 소프트웨어의 이름입니다. 스파이은 평면으로 제작된 이미지에 뼈대(본)를 이용하여 3D 형식의 애니메이션을 만들어 줍니다. 단순히 프레임으로 움직이는 동작보다 부드러운 움직임이 가능해서 최근 많은 게임개발사에서 주요하게 사용하는 그래픽 툴입니다.

 

 

 

   스펙큘러 (Specular)

빛이 물체 표면에서 반사되는 방식을 나타내는 용어입니다. 게임 개발에서 캐릭터나 아이템, 배경, 오브젝트가 얼마나 반짝이고 광택이 나는지 표현하는 데 사용합니다. 

 

 

 

   스프라이트 (Sprite)

게임 내에서 사용되는 2D 그래픽 객체를 의미합니다. 스프라이트는 게임에서 캐릭터나 아이템, 배경 등 다양한 요소를 표현할 때 사용되는 그래픽 요소입니다. 

 

 

 

   스프린트 (Sprint)

게임 개발에 주로 사용되는 애자일 방법론에서 나온 용어로, 프로젝트를 짧은 주기로 나눈 시간 단위를 말합니다. 스프린트 기간 동안 개발팀은 특정한 목표를 달성하기 위해 작업을 진행합니다. 한 스프린트의 기간은 개발 팀이나 규모, 업무 종류에 따라 다르지만 일반적으로 ~4주 정도로 진행합니다. 

 

 

 

   스플래시 스크린 (Splash Screen)

스플래시 스크린은 게임이나 애플리케이션을 시작할 때 일시적으로 보이는 초기 화면을 의미합니다. 이 화면은 사용자가 프로그램이 로드되는 동안 기다리는 시간을 채우는 역할을 하며, 브랜드의 로고나 간단한 애니메이션 등이 보일 수 있습니다. 게임을 개발하는 회사, 사용하는 엔진, 퍼블리셔 등에 따라 스플래시 스크린에 포함해야 할 이미지 조건들이 달라집니다. 

 

 

 

   실사용자 비율 (Active User Rate)

특정 시간 동안 게임을 실제로 플레이한 사용자의 비율을 나타냅니다. 전체 가입자 중 게임을 삭제하지 않고 실제로 게임을 즐기고 있는 사람들이 얼마나 되는지를 나타내는 지표이며, 게임의 활성화 정도를 확인하는 데 사용됩니다.

 

 

 

   심리스 방식 (Seamless)

게임 내 월드를 이용할 때 따로 로딩할 필요가 없이 하나의 월드로 통합되어 작업되어 있는 것을 말합니다. 심리스(Seamless)는 말 그래도 '이음새가 없는'것을 말하며, 게임에서 중간 로딩 화면 없이 부드럽게 이어지는 게임 플레이로, 유저들의 쾌적한 플레이가 가능합니다. 다만, 심리스로 제작된 월드는 작게 나누어진 구조에 비해 용량이 크기 때문에, 최초 로딩 시간이 길 수 있습니다. 이 과정을 줄이기 위한 다양한 최적화 방식이 필요합니다. 

 

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