게임 개발은 매우 복잡한 과정을 거쳐 만들어집니다.
게임개발은 다양한 전문분야의 협업으로 만들어지며, 이 과정에서 전문영역의 용어들이 사용되어 더 복잡하게 느껴지곤 합니다. 프로그래밍부터 기획과 그래픽, 2D와 3D 아트와 사운드, 영상 분야의 언어들이 사용되며 사업과 마케팅 용어까지 사용되다 보니 낯선 용어들이 많아서 커뮤니케이션이 매끄럽게 진행되지 않습니다.
이 글에서는 게임회사에 입사한 신입직원들을 위한 게임업계 용어들을 모아 그 의미도 함께 정리해 두었습니다. 이 전문용어들을 이해하고 활용하여 게임개발에 활용하시길 바랍니다.
찾고자 하는 게임업계 용어가 있다면 'Ctrl+F'로 검색해 찾아보시고, 게임업계 용어 중 A~Z로 시작되는 용어들은 아래 글에서 확인해 보실 수 있으니 참고하세요.
게임회사 첫 출근 전 읽어보는
게임업계 용어 ㄱ에서 ~ㄹ까지
ㄱ
개발 서버 (Dev Server)
소프트웨어나 게임 개발 과정에서 테스트와 디버깅을 위해 사용되는 서버를 의미합니다. 개발자들은 이 서버에서 코드 변경 사항을 테스트하고, 문제가 없는 경우 실제 사용하에게 제공되는 프로덕션 서버로 변경사항을 반영합니다.
개발자 콘솔 (Dev Console)
개발자가 게임 내에서 직접 명령어를 입력하거나 코드를 실행할 수 있는 인터페이스를 말합니다. 이를 통해 게임의 동작을 테스트 하거나 디버깅할 수 있습니다.
검색어 최적화 (Keyword Optimization)
게임의 제목과 설명에 검색키워드를 고려하여 내용을 작성함으로써, 더 많은 유저들에게 효과적으로 노출이 되도록 하는 검색엔진 최적화 기법 중 하나입니다.
검색엔진 (Game Engine)
게임 개발을 돕기 위한 기본 소프트웨어 프레임워크로, 물리엔진과 그래픽 렌더링, 사운드, 인공지능, 네트워킹 등 게임을 만드는데 필요한 핵심 기능들을 제공합니다. 대표적으로 유니티 엔진과 언리얼 엔진이 있습니다.
고착성(Stickness)
유저들이 얼마나 오랫동안 게임에 머무르는지를 나타내는 지표로, 유저들이 얼마나 오랫동안 게임을 즐기는지를 확인할 수 있습니다. 높은 고착성을 가진 게임은 플레이어들이 오랫동안 게임을 즐기고 지속적으로 접속하는 경향이 있습니다. 보통 모바일 게임의 고착성은 10~30% 수준이고, 20% 이상이면 성공 가능성이 있으며, 10% 이하면 유저가 점점 감소하고 있는 추세라고 보면 됩니다.
구글 애널리틱스 (Google Analytics)
구글에서 제공하는 웹사이트나 모바일 앱에 대한 트래픽 수치 및 통계 분석을 해주는 툴입니다. 웹사이트나 앱에서 사용자의 행동을 추적하고 분석을 해주는 무료 도구로, 방문자 수, 방문 지역, 사용 기기, 페이지 뷰 등 다양한 정보를 제공하여 서비스를 제공하는 운영자나 게임 개발자가 자신의 서비스를 개선하는데 도움을 줍니다.
ㄴ
네이티브 앱 (Native App)
특정 플랫폼(예, 애플의 iOS, 구글의 android)에서 동작하기 위해 해당 플랫폼의 개발 언어와 도구를 사용하여 제작된 앱을 의미합니다. 이러한 앱은 해당 플랫폼의 특정 API에 접근하고, 그 플랫폼의 사용자 인터페이스를 최적화하여 제공할 수 있습니다.
노멀 (Normal)
게임에서는 노멀맵의 형태로 사용되며, 3d 모델링의 표면 세부 디테일을 향상하기 위해 사용되는 텍스쳐 기법을 의미합니다. 노멀맵은 표면의 미세한 높낮이와 기울기를 시뮬레이션하여 실제 제작된 모델링 데이터보다 훨씬 정교하고 복잡한 디테일을 표현해 줍니다.
누적회원 (Registered User)
게임 서비스나 어떤 온라인 플랫폼에 가입하여 사용자 계정을 만든 사람들의 총 수를 의미합니다. 서비스를 한 번 이상 이용했거나 가입한 모든 사용자의 수를 나타내며, 해당 서비스의 인기도나 영향 범위를 확인하는 데 사용됩니다.
ㄷ
드로우콜 (Draw Call)
GPU에게 화면 내 요소를 렌더링 하는 작업을 요청하는 명령을 의미합니다. 게임에서는 화면 내 개별 캐릭터나 오브젝트를 그릴 때마다 드로우콜이 발생하며, 드로우콜이 많을수록 GPU에 부담이 가해져 성능이 저하되는 등의 부정적인 영향을 미칩니다. 개발 단계에서 드로우콜을 낮추기 위한 여러 가지 기획과 계획이 필요하며, 리소스를 만들 때에서 드로우콜을 감안하여 최적화된 방식으로 만들어야 합니다.
디버깅 (Debugging)
프로그램에서 오류나 문제를 찾고 수정하는 과정을 말합니다. 게임 개발에서는 게임이 원활하게 작동되도록 버그를 제거하거나 성능을 최적화해야 하며, 이 과정에서 디버깅은 매우 중요한 과정입니다.
ㄹ
라이트유저 (Light User)
지속적으로 장시간 게임을 플레이하지 않고 가볍게 게임을 즐기는 유저를 말합니다. 상대적으로 게임에 대해 덜 열정적이며 덜 활동적인 유저를 가리키며, 일반적으로 적은 시간과 노력을 게임에 투자하기 때문에 무료 사용자로 분류하기도 합니다. 다만, 게임의 확장성을 유지하고 장기적인 운영을 고려한다면 라이트유저의 수가 많을수록 좋기 때문에 게임 개발사에서는 라이트 유저도 중요한 고객으로 생각합니다.
런처 (Launcher)
런처는 게임을 시작하거나 업데이트, 수정을 돕는 프로그램을 말합니다. 쉽게 말해, 게임을 ‘시작’하는 버튼이나 창 같은 역할을 하는 도구를 말합니다.
레벨 (Level)
게임에서 레벨은 캐릭터의 능력이나 게임 진행 상태를 나타내는 수치적 표현입니다. 게임에서 행하는 모든 일들이 경험치를 습득하고 캐릭터의 레벨을 성장하는 데 사용됩니다.
레벨 디자인 (Level Design)
게임에서 레벨 디자인은 게임의 구체적인 환경, 장애물, 목표 등을 설계하여, 유저가 사용자 경험과 게임진행 경로를 결정하고 구성하는 과정을 의미합니다.
레이아웃 (Layout)
UI요소나 게임 캐릭터, 오브젝트 등을 화면이나 게임에 배치하는 것을 의미합니다. 단순히 미적인 요소를 고려하여 배치하는 것에서 그치지 않고, 사용자경험 UX를 고려하여 레이아웃이 배치되어야 하며, 이렇게 배치된 레이아웃은 게임플레이에 중요한 영향을 미치게 됩니다.
레지스트리 (Registry)
운영체제의 중요한 설정, 프로그램 설정, 하드웨어 설정 등을 저장하는 시스템 데이터베이스를 말합니다. 이는 주로 윈도우 시스템에서 사용되며, 게임개발에서는 설정이나 사용자 정보를 저장하는 데 사용됩니다.
렉 (Lag)
게임이나 소프트웨어에서 처리속도가 지연되는 것을 말합니다. 특히 네트워크 게임에서 서버와 클라이언트 간의 데이터 전송이 지연되거나, 컴퓨터의 성능문제로 게임이 원활하게 진행되지 않는 현상을 가리킵니다.
로그 (Log)
시스템이나 프로그램의 작동 기록을 의미합니다. 사용자의 행동이나 시스템의 상태, 오류 등 다양한 정보가 기록되며, 이렇게 기록된 로그는 오류의 분석이나 사용자 행동 분석에 활용됩니다.
로우폴리곤 (Low Polygon)
적은 수의 폴리곤을 사용하여 3D모델링을 만드는 기법을 말합니다. 적은 수의 폴리곤으로 모델링을 할 경우 표현의 디테일을 떨어지지만 게임의 권장사양을 낮추고, 시스템의 부담을 덜어줄 수 있습니다. 최근 모바일 기기도 성능이 좋아졌기 때문에 로우폴리곤을 사용하기보다 하이폴리곤으로 모델링 리소스를 만드는 것이 일반적이며, 로우폴리곤은 최적화를 위한 LOD에서 많이 사용합니다. 보다 많은 수의 유저를 모집하는 것이 중요한 캐주얼 게임에서는 여전히 사용됩니다.
로컬라이제이션 (Localization)
현지화를 의미하는 용어로, 게임이나 소프트웨어를 특정 지역이나 언어를 사용하는 고객들에게 맞도록 언어, 문화, 법률, 표현을 수정하고 적용하는 것을 의미합니다. 중국에서는 해골문양을 금지하고 있어서 캐릭터를 디자인하거나 이미지를 제작할 때 해골을 제외하는 식으로 로컬라이제이션을 합니다
롤백 (Rollback)
이전 버전으로 되돌리는 것을 말하는 용어로, 버전관리 시스템에서 이전 상태로 되돌리는 동작을 말합니다. 게임 개발과정에서 치명적인 오류가 발생했을 때, 부분적인 수정으로 해결을 할 수 없다면 안정적인 버전인 이전 버전으로 복구하는 데 사용됩니다. 많은 것들이 이전 버전으로 되돌아가거나 초기화되기 때문에, 이러한 리스크를 감내하고서라도 이번 버전으로 되돌려야 하는 심각한 상황에 사용됩니다.
루프 (Loop)
프로그램에서 일정한 조건이 만족될 때까지 특정 코드를 반복 실행하는 구조를 의미합니다. 게임 개발에서 루프를 통해 게임의 상태를 업데이트하고, 입력을 처리하며, 화면을 다시 그리는 등 일련의 작업을 계속 반복하는 핵심 메커니즘입니다.
리뉴얼 (Renewal)
기존의 게임이나 서비스, 시스템 등을 새롭게 개편하거나 기존보다 나은 방식으로 업데이트하는 것을 의미합니다. 주로 게임 내의 낡은 시스템이나 디자인 등을 개선하고 업데이트하여 사용자에게 새롭고 쾌적한 경험을 제공하는 것을 목적으로 이루어집니다. 일반적으로 게임이나 게임 시스템 등을 다시 개발하거나 기존과 완전히 다른 방향으로 재구성하는 정도의 큰 변화가 있을 때 사용하는 용어입니다.
리깅 (Rigging)
3D모델링에 골격(본)을 설치하여 캐릭터나 객체가 움직일 수 있도록 하는 과정을 의미합니다. 이 골격 시스템은 3D모델링에 애니메이션을 적용할 때 필수적이며, 어떤 방식으로 세팅을 하고 리깅을 하는지에 따라 완성도에 큰 차이를 보입니다.
리텐션 (Retention)
게임을 설치한 유저가 재방문하는 것을 말하는 용어로 매우 자주 쓰이는 중요한 용어이자 지표입니다. 리텐션은 결국 게임의 활성화와 매출에 직접적인 영향을 주기 때문에 매우 민감하게 반응해야 하는데, 특히 1일, 3일, 7일 리텐션을 중요하게 생각하며 이 수치에 따라 즉각적으로 개선작업을 진행합니다. 게임을 론칭하고 서비스를 진행할 때 게임의 성공 여부를 판가름할 수 있는 지표로서 많이 활용됩니다.
리팩토링 (Refactoring)
소프트웨어의 외부 동작을 바꾸지 않으면서, 내부 구조를 바꾸고 개선하는 작업을 말합니다. 게임 개발에서 코드의 가독성을 향상하거나 중복코드를 제거하거나, 복잡성 등을 낮추는 것을 목적으로 리팩토링을 진행합니다.
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