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게임제작 정보

게임회사 첫 출근 전 읽어보는 게임업계 용어 모음 6 (ㅋ ~ ㅎ)

by 게이머개발자 2023. 7. 19.
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게임을 만드는 데에는 다양한 전문 지식이 필요합니다. 게임 프로그머, 게임 디자이너, 아티스트와 마케팅과 사업, 법무 전문가까지 게임제작에 전문성을 더해주어야 합니다. 이러한 전문가들은 각자 자신만의 전문 언어를 사용하며 일을 하기 때문에 원활한 협업을 위해서는 이런 전문용어들에 익숙해지는 것이 필요합니다. 

 

이 글에서는 게임회사에 새로 합류한 신입 직원이 빠르게 적응하고 업무에 합류할 수 있도록 게임업계에서 사용되는 다양한 언어들을 정리하고 그 의미를 함께 설명해 보겠습니다. 

 

 

 

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게임회사 신입직원을 위한 게임업계 용어 알아보기

 

 

 

   카테고리 (Category)

특정 기준에 따라 분류된 아이템 또는 정보의 그룹을 의미합니다. 이를 통해 유사한 특성을 가진 아이템들을 쉽게 찾고 이해할 수 있습니다.

 

 

 

   카툰 랜더링 (Cartoon Rendering)

2D, 3D 게임에서 전통적인 만화나 애니메이션 스타일로 비주얼을 표현하기 위해 사용되는 렌더링 방식입니다. 이 방식은 셀 셰이딩(Cell Shading)이라고도 불립니다. 

 

 

 

   캐시 (Cache)

컴퓨터 시스템에서 빠른 데이터 접근을 위해 일시적으로 저장하는 메모리 영역을 의미합니다. 게임 개발에서 자주 사용되는 데이터나 리소스를 캐시에 저장하여 로딩 시간을 줄이고 성능을 향상하는 데 사용됩니다. 

 

 

 

   커밋 (Commit)

버전 관리 시스템에서 변경사항을 저장소에 확정적으로 기록하는 동작을 의미합니다. 게임 개발에서는 소스 코드나 리소스의 변경을 추적하고 기록하는 데 사용됩니다. 

 

 

 

   컴파일 (Compile)

프로그래밍 언어로 작성된 소스 코드를 컴퓨터가 이해하고 실행할 수 있는 기계어로 변환하는 과정을 의미합니다.

 

 

 

   코드 리뷰 (Code Review)

다른 개발자들이 작성한 코드를 검토하고 피드백을 제공하는 프로세스를 의미합니다. 이를 통해 코드의 품질을 높이고 버그를 발견하며, 팀의 코드 기준을 준수하는지 확인합니다.

 

 

 

   콘셉트 기획 (Concept Planning)

게임의 주요 아이디어나 테마를 구체화하는 과정을 말하며, 이를 통해 게임의 핵심 메커니즘, 스토리, 캐릭터, 아트 스타일 등을 결정하게 됩니다. 

 

 

 

   퀘스트 (Quest)

게임 내에서 플레이어가 수행해야 하는 목표나 임무를 의미하며, 퀘스트를 완료하면 보상을 받을 수 있습니다.

 

 

 

   크래시 (Crash)

소프트웨어나 시스템이 예기치 않게 중지되는 상황을 의미합니다. 게임 개발에서는 게임이 갑자기 멈추거나 오류를 일으켜 종료되는 상황을 가리킵니다. 게임개발에서 크래시는 중대한 사항임으로, 크래시가 발생하면 담당자에게 즉각적으로 메시지가 전달되는 시스템을 구축해 두곤 합니다.

 

 

 

   크런치모드(Crunch Mode)

게임 개발 산업에서 자주 사용되는 용어로, 제품 풀시나 중요한 마일스톤에 도달하기 위해 개발자들이 표준근무시간 이상으로 긴 시간 동안 일하는 것을 의미합니다. 이는 지속적인 과로를 유발하기 때문에 직원들의 건강에 문제가 생길 수 있고, 직원들의 퇴사가 발생할 수 있습니다.

 

 

 

   크로스 프로모션 (Cross Promotion)

서로 다른 두 개의 제품이나 브랜드를 동시에 홍보하면서, 서로의 판매를 촉진하는 마케팅 전략을 말합니다. 게임 내에서 다른 게임이나 IP를 홍보하는 마케팅이며, 이를 통해 새로운 유저를 모집하거나 기존 유저의 이탈을 막을 수 있습니다.

 

 

 

   클라이언트 (Client)

클라이언트는 게임 사용자의 컴퓨터나 디바이스에서 실행되는 게임 소프트웨어를 말하며, 이를 통해 사용자는 게임 서버와 통신하며 게임을 플레이할 수 있습니다.

 

 

 

   클로즈 베타 테스트 (Close Beta Test)

클로즈 베타 테스트는 아직 개발 중인 게임이나 소프트웨어의 특정 부분을 선택된 사용자 그룹에게만 제공하여 테스트하는 단계를 말합니다. 이 테스트를 통해 발생하는 오류를 수정하고, 사용자 피드백을 통해 제품을 개선합니다.

 

 

 

   클리핑 (Clipping)

클리핑은 게임에서 캐릭터나 물체가 예상치 못한 방식으로 다른 물체를 통과하거나 뚫고 나오지 않도록 잘라내는 표현기법을 말합니다. 

 

 

 

   클릭률 (CTR, Click-Trough Rate)

클릭률(CTR)은 온라인 콘텐츠에 대한 사용자의 반응을 확인할 수 있는 지표로, 특정 콘텐츠나 광고를 클릭한 유저의 비례를 말합니다. 클릭률을 통해 마케팅 성과를 측정하는 데 사용되는 주요 지표입니다.

 

 

 

   터레인 (Terrain)

게임에서 지형이나 땅을 의미합니다. 보통 터레인(Terrain)은 게임엔지에서 제공되는 기능을 사용하며 산, 계곡, 평원, 강 등의 자연환경을 모델링하고 구현하는 데 사용됩니다.

 

 

 

   테스트 서버 (Test Server)

개발 중인 소프트웨어나 서비스를 테스트하기 위한 서버를 의미합니다. 게임 개발에서는 새로운 기능이나 업데이트를 테스트하거나 버그를 찾고 수정하는 데 사용되는 서버를 가리킵니다. 테스트 서버는 말 그대로 테스트를 위해 사용되는 서버이기 때문에 데이터가 변경될 수 있고, 보존하지 않고 리셋되기도 합니다.

 

 

 

   텍스쳐 (Texture)

텍스쳐는 게임 내 3D모델이나 환경에 적용되는 2D이미지나 패턴을 의미하며, 이를 통해 게임 내의 물체나 환경이 실제처럼 보이게 만드는 역할을 합니다. 최적화에 영향을 주는 요소이기 때문에 계획적으로 설계하여 제작해야 합니다.

 

 

 

   트래픽 (Trafic)

네트워크를 통해 이동하는 데이터의 양과 속도를 나타냅니다. 게임에서는 사용자의 연결 및 데이터 전송 상황을 나타내는 중요한 지표가 될 수 있습니다.

 

 

 

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   파티클 (Particle)

게임에서 불이나 연기, 빛 등의 이펙트를 제작하는 데 사용되는 작고 간단한 그래픽 요소, 텍스쳐나 폴리곤 등으로 제작하여 활용합니다. 

 

 

   패치 (Patch)

이미 배포된 소프트웨어의 버그를 수정하거나 성능을 향상하거나, 새로운 기능을 추가하기 위해 제공되는 소프트웨어 업데이트를 의미합니다. 게임 개발에서는 게임 내 오류를 수정하거나 콘텐츠를 추가, 갱신하기 위해 사용됩니다.

 

 

 

   패킷 (Packet)

패킷은 컴퓨터 네트워크를 통해 전송되는 데이터의 작은 단위로, 서버와 클라이언트 간에 정보를 주고받는 데 사용됩니다.

 

 

 

   퍼블리셔 (Publisher)

제작한 게임을 사용자에게 제공하고, 마케팅과 배포, 유지보수 등을 수행하는 회사나 개인을 말합니다.

 

 

 

   퍼블리싱 (Publishing)

게임을 제작한 후 사용자들에게 제공하는 과정을 말하며, 마케팅, 배포, 유지보수 등을 포함한 활동을 모두 포괄하는 단어입니다.

 

 

 

   폴리곤 (Polygon)

폴리곤은 3차원 그래픽스에서 모델의 표면을 구성하는 여러 면들 중 각각의 면을 의미하며, 보통 삼각형이나 사각형 등의 기하학적 도평으로 표현됩니다. 더 많은 폴리곤으로 구성될수록 그래픽의 디테일이 높아집니다.

 

 

 

   폼팩터 (Form Factor)

폼팩터는 기기나 부품의 물리적인 크기와 모양을 의미하는 용어로, 게임 콘솔이나 게임 컴퓨터의 크기와 디자인 등을 뜻합니다.

 

 

 

   푸시 (Push)

사용자에게 정보나 업데이트 등을 알리는 행동을 의미하며, 이 정보는 일반적으로 알림(Notification)의 형태로 제공됩니다. 

 

 

 

   프로토타입 (Prototype)

프로토타입은 초기 개발 단계에서 게임의 핵심 메커니즘과 아이디어를 테스트하기 위해 만드는 초기 버전을 의미합니다. 이는 게임의 완성된 모습은 아니지만, 게임의 주요 개념을 검증하고 테스트하는 데 사용됩니다.

 

 

 

   프로토콜 (Protocol)

컴퓨터나 네트워크 장치 간의 정보를 교환하는 규약이나 표준을 의미합니다. 게임 개발에서는 클라이언트와 서버 간의 통신 규약을 정의하거나 멀티플레이 게임에서 데이터를 안전하고 효율적으로 교환하는 데 사용됩니다.

 

 

 

   프론트 엔드 (Front-end)

사용자와 인터페이스 및 사용자 경험과 관련된 부분을 나타내며, 게임에서는 그래픽과 사용자 인터페이스(UI), 게임 플레이 등 사용자가 직접 보고 상호작용하는 부분을 의미합니다.

 

 

 

   플랫폼 (Platform)

플랫폼은 게임이 실행되는 환경 또는 장치를 의미합니다. 예를 들어 PC나 콘솔(PlayStation, Xbox, Switch 등), 모바일 (iOS, AOS 등)이 각각 다른 플랫폼이 될 수 있습니다. 

 

 

 

   플러그인 (Plug-in)

플러그인은 기본적으로 소프트웨어나 게임엔진에 추가기능을 사용하기 위해 설치하는 추가적인 프로그램 모듈을 의미합니다. 플러그인은 원래 프로그램의 성능을 향상하거나 새로운 기능을 추가할 수 있게 합니다.

 

 

 

   픽셀 (Pixel)

픽셀은 디지털 이미지의 가장 기본적인 단위로, 각각의 픽셀은 특정한 색상을 가지며 이러한 픽셀들이 모여서 전체적인 이미지를 구성하게 됩니다.

 

 

 

 

   하드코어 유저 (Hardcore User)

게임에 많은 시간과 노력을 투자하며, 특정 게임이나 장르에 깊은 이해와 경험을 가진 사용자를 가리킵니다. 하드코어 유저들은 게임의 세부적인 요소에도 큰 관심을 보이며, 종종 새로운 전략이나 기술을 개발하여 게임 플레이에 지대한 영향을 미칩니다. 라이트 유저의 반대 개념입니다.

 

 

 

   하이폴리곤 (High Polygon)

대량의 폴리곤을 사용하여 3D모델을 만드는 기법을 의미합니다. 하이폴리곤은 자세하고 복잡하며 사실적인 그래픽을 생성할 수 있지만, 많은 폴리곤을 표현하기 위해서는 많은 그래픽 리소스를 사용하게 되어 컴퓨터에 부담이 됩니다. 상용 게임에서는 최적화를 고려하고 타깃 유저의 기기 상황을 기준으로 폴리곤 개수를 지정합니다. 

 

 

 

   핫픽스 (Hotfix)

중요한 버그를 수정하거나 보안 문제를 해결하기 위해 빠르게 배포되는 소프트웨어 업데이트를 의미합니다. 

 

 

   해상도 (Resolution)

디스플레이가 표현할 수 있는 픽셀의 수를 의미합니다. 게임 개발에서는 사용자의 화면에 얼마나 많은 정보를 표시할 수 있는지를 경정하는 중요한 요소입니다. 높은 해상도는 이미지의 선명도를 향상합니다.

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