사용자 참여와 동기 부여를 위한 최고의 기술, 게이미피케이션(Gamification)
게이미피케이션(Gamification)은 게임의 요소를 다른 비게임 환경에 적용하여 참여와 관심을 끌어내는 기술로, 전 세계에서 많은 관심을 받고 있는 개념입니다.
게이미피케이션(Gamification)은 사용자가 원하는 목표를 달성하는 과정을 게임처럼 '유쾌하고 즐겁게 '만들어 주며, 사용자들에게 목표 달성에 대한 희망과 자신감을 증진시킵니다. 또한 게이미피케이션은 사용자의 행동을 추적하고 데이터를 수집하여 분석이 가능하여, 사용자의 선호도와 행동 패턴에 맞춰 보다 개인화된 서비스를 제공할 수 있습니다.
게이미피케이션(Gamification)이란?
게이미피케이션(Gamification)은 게임과 유사한 기술적 요소를 비게임적 분야에 적용하여 사용자의 참여, 상호작용, 동기 부여, 학습 등을 증진시키는 것을 말합니다. 바꿔 말해, 제품과 서비스를 게임처럼 즐길 수 있게 만들어 주는 것을 의미합니다.
'게임적인 요소'란 게임 디자인에서 사용되는 요소들을 의미하며, 이러한 요소들이 비게임적인 분야에 도입되면 사용자는 보다 즐겁고 흥미로운 경험을 할 수 있으며, 이는 업무 수행, 학습, 건강 관리, 소비 등 다양한 분야에 적용이 됩니다. 대표적인 게임적인 요소는 아래와 같습니다.
- 점수(Score)
- 경험치 (Exp)
- 레벨 업 (Level-Up)
- 도전과제, 업적 (achievements)
- 퀘스트 (Quest)
- 유저 순위 (Leader Board)
Nike + RunClub은 운동을 즐기는 사람들을 위한 애플리케이션입니다. Nike + Run Club은 달리기나 걷기와 같은 운동 데이터를 수집하여 사용자의 운동 성과를 분석합니다. 또한 리더보드, 트로피, 배지, 친구 도전 등 게임적인 요소를 추가해 사용자들이 운동 동기 부여를 높이고 있습니다.
게이미피케이션(Gamification)의 장점과 단점
게임을 하듯 목표를 달성하는 게이미피케이션(Gamification)은 일상적인 활동에 대한 동기 부여와 참여도를 높이는 장점이 있지만, 단점 역시 존재합니다.
장점
1. 동기 부여 증가
게임적 요소를 도입하여 목표 달성에 대한 동기 부여를 높일 수 있습니다.
2. 즐겁다
게임적 요소를 도입하여 일상적인 활동을 더 즐겁게 수행할 수 있습니다.
3. 참여도 증가
10일 연속 운동과 같은 게임적 요소를 도입하여 사용자들의 참여도를 높일 수 있습니다. 또 친구와 기록을 비교하는 경쟁적 요소를 도입하여 보다 적극적인 참여와 활동을 유도할 수 있습니다.
4. 데이터 활용으로 제공되는 맞춤형 서비스
사용자들의 활동을 수치나 그래프로 표현하여 보다 쉽게 데이터를 확인할 수 있습니다. 또 수집된 데이터를 분석하여 보다 개인형 맞춤 서비스를 제공할 수 있습니다.
단점
1. 게임요소에 대한 과도한 의존
게임적 요소에 과도하게 의존하게 되면, 목표달성이 아닌 게임적 요소만 강조될 수 있습니다.
2. 의도치 않은 부작용
게임적 요소가 너무 강하면사용자의 행동을 강제하거나 바꿀 수 있고, 의도와 다른 결과로 이어질 수 있습니다.
3. 비게임 사용자에 대한 차별
게임에 대한 이해도가 낮은 사용자들의 경우, 게임적 요소가 불필요하거나 불편하다고 느낄 수 있습니다.
4. 비용증가
게임적 요소를 도입하려면 많은 비용이 들 수 있습니다. 게임적 요소가 반복될수록 지루하게 느껴질 수 있기 때문에 지속적인 업데이트와 관리가 필요합니다.
프로젝트나 서비스, 상품에 게이미피케이션(Gamification) 적용해 보기
1. 목표 설정 및 보상시스템 도입하기
사용자가 달성하고자 하는 목표를 설정하고, 이를 달성할 때마다 보상을 주는 시스템을 도입합니다.
(예) 헬스 앱에서 사용자가 일주일에 목표 걸을 수를 설정하고, 이를 달성할 때마다 펫을 키우기
2. 경쟁 시스템 도입
사용자들끼리 경쟁하는 시스템을 도입하여 사용자들의 동기 부여를 높입니다.
(예) 금융 앱에서 사용자들끼리 저축 금액을 경쟁하도록 하는 리더보드를 제공
3. 게임 요소 적용하기
다양한 게임적 요소를 도입하여 사용자들이 보다 즐겁게 참여할 수 있도록 합니다.
(예) 영여 학습 앱에서 단어 맞추기 게임을 제공하거나, 음식 주문 앱에서 매일 다른 메뉴를 추천하는 룰렛 게임을 제공할 수 있습니다.
4. 진행 상황 시각화
사용자의 진행 상황을 시각화하여 보다 목표에 대한 성취감을 높입니다.
(예) 공부 앱에서 공부 시간을 그래프로 보여주거나, 운동 앱에서 운동량을 그래프로 보여주기
5. 도전과제 제공
사용자에게 도전적인 과제를 제공하여 목표 달성을 도와줍니다.
(예) 음식 주문 앱에서 매일 다른 음식을 시도하도록 도전과제 제공하기, 영어 학습 앱에서 매일 새로운 단어를 학습하도록 도전 과제를 제공하기
일상에 게이미피케이션(Gamification) 적용하기
게이미피케이션은 일과 생활에 적용하여 일상적인 활동에 대한 동기 부여를 높이는 데에도 유용하게 사용될 수 있습니다.
1. 할 일 목록에 게임적 요소 추가해 보기
할 일 목록에 경험치, 레벨업, 도전과제, 보상 등의 게임적 요소를 추가하여 일상생활의 달성감과 즐거움을 높일 수 있습니다.
- 할 일 목록에 점수 시스템 도입
할 일 목록에 점수를 부여하고, 완료할 때마다 점수를 쌓는 시스템을 만들 수 있습니다. 이렇게 점수를 쌓아 목표 점수에 도달하면, 자신에게 보상을 주는 방식으로 진행할 수 있습니다. 예를 들어, ’ 운동하기‘라는 할 일에 10점, ‘독서하기’에는 5점을 부여하고, 일주일 동안 100점을 모으면 좋아하는 음식을 사 먹는다거나, 영화를 보는 등의 보상을 줄 수 있습니다.
- 할 일 목록에 레벨업 시스템 사용
자신의 업무 능력을 게임 내의 캐릭터처럼 레벨 업시키는 시스템을 도입해 봅니다. 예를 들어, ’ 영어 공부하기‘라는 할 일을 꾸준히 진행하면, 영어 능력이 레벨 업한 것으로 간주하고, 영어로 된 책을 읽거나 영어로 영화를 보는 등의 새로운 도전을 할 수 있습니다.
- 할 일 목록에 업적 시스템 활용
게임에서처럼 특정한 업적을 달성하면 배지나 업적을 부여하는 방식을 사용해 보세요. ’ 책 읽기‘라는 할 일은 10일 연속으로 달성하면 ’열심히 읽는 독서왕‘업적을 부여하는 등의 방식으로 할 일 목록을 더 재미있게 만들 수 있습니다.
2. 스스로 도전과제 설정하기
자신이 이루고 싶은 목표를 도전과제로 설정하고, 이를 달성할 때마다 보상을 제공하면서 일과 생활의 공기 부여를 높일 수 있습니다.
- 운동에 도전과제 부여해 보기
스스로에게 운동에 관한 도전과제를 설정해 봅니다. 예를 들어, 한 달 동안 매일 10,000보를 걷거나, 한 주에 3번 이상 헬스장에 가는 등의 도전과제를 설정하고 이를 당성하면 보상을 줄 수 있습니다.
- 독서에 도전과제 설정해 보기.
독서도 도전과제를 설정할 수 있는 좋은 예시입니다. 한 달 동안 5권의 책을 읽는다거나, 매주 새로운 주제에 대해 공부하는 등의 도전과제를 설정하고 이를 추적해 봅니다.
- 언어학습(영어) 도전과제 만들어보기
새로운 언어를 배우는 배우는 것은 큰 도전과제일 수 있습니다. 이 과정을 게임처럼 만드는 것은 학습에 도움이 됩니다. 한 달 동안 50개의 단어를 외우거나, 새로운 언어로 짧은 글을 쓰는 등의 도전과제를 설정하면 학습이 더욱 재미있어질 수 있습니다.
3. 시간 관리에 게임적 요소 추가하기
목표로 한 시간 동안 공부나 업무를 한다던지, 일정 시간마다 보상을 준다던지 하는 식으로 게임적 요소를 추가하여 일과 생활의 달성감을 높일 수 있습니다.
- 타이머 사용
‘Pomodoro Technique’이라는 시간 관리 기법은 게임적 요소를 적용하기 좋은 방법입니다. 주어진 시간(예를 들어 25분) 동안 집중하여 일을 하고, 그 후에 짧은 휴식 (예를 들어 5분)을 갖는 등으로 게임요소를 적용해 보는 것도 좋습니다.
- 시간을 기록하여 단축해 보세요.
주어진 일을 완료하는 데 얼마나 시간이 걸리는지 기록해 보고, 이를 점점 단축시켜 나가며 일종의 시간관리 게임처럼 즐겨보세요.
- 시간과 관련된 퀘스트를 만들고, 시간 기록에 따라 보상을 적용해 보세요
매일 혹은 매주 ‘시간제한이 있는 퀘스트’를 설정하고, 해당 퀘스트를 완료했을 때 보상을 받는 시스템을 만들어 보기. 목표 달성의 즐거움을 느끼며 시간을 효율적으로 사용하는데 도움이 될 것입니다.
4. 사람 들과 경쟁요소 만들기
같은 목표를 가진 동료나 지인, 가족들과 달성해야 할 목표를 공유하고, 과정을 기록하면서 경쟁하는 재미를 적용해 봅니다. 참여율이 높아지고 목표 달성의 가능성을 도와주는 시스템으로 활용해 보세요.
- 운동 기록을 비교하며 경쟁하기
친구, 가족, 동료들과 걸음 수나 소모된 칼로리의 양을 비교하며 경쟁하는 것은 운동을 재미있게 만들 수 있습니다. 달성한 정도에 따라 순위를 정하고, 일종의 보상을 부여하며 도 다른 즐거움을 만들 수 있을 것입니다.
- 독서왕 뽑기
친구들과 함께 독서 클럽을 만들고 매일 또는 매주간 책을 골라 같이 읽어봅니다. 많이 읽거나 잘 읽는 것으로 경쟁을 해도 되고, 독서 자체에 의미를 두고 경쟁해도 됩니다. 독서라는 목표를 달성함과 동시에, 경쟁을 통한 참여율 상승, 그리고 '독서왕'에게 주어지는 작은 보상이 독서를 더울 즐겁게 만들어주지 않을까요?
- 공부로 경쟁하기
공부를 하는 것은 대단히 어려운 일입니다. 집중력과 인내를 요구하면서도 즉각적인 성장과 보상을 기대하기 어렵기 때문인데요, 친구들과 함께 공부하는 시간, 공부하는 분량과 내용 등을 기록하고 경쟁하면, 더 몰입해서 공부에 열중할 수 있게 됩니다. 작은 보상이 더해지면 조금 더 즐겁게 공부를 할 수 있을 거예요.
마치며,
일상을 게임처럼 즐길 수 있는 게이미피케이션(Gamification)은 사용자들의 참여도와 만족도를 높이고, 목표 달성을 도와주는 효과를 보여주고 있습니다. 적절한 게임적 요소를 도입하고, 사용자들의 요구와 선호도를 고려하여 도전과제를 세워 보세요. 더욱 즐거운 경험과 함께 목표를 달성하실 수 있을 것입니다.
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