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게임제작 정보

모든 게임 기획자와 UI,UX 디자이너가 알아야 할, 사람이 생각하는 법 2

by 게이머개발자 2023. 7. 5.
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모든 게임 기획자와 UI,UX 디자이너가 알아야 할, 사람이 생각하는 법 2

게임 기획자와 게임 UI, UX 디자이너가 게임을 개발하고, 서비스를 운영하려면 사용자의 요구와 기대를 정확하게 이해해야 합니다. '사람'에 대한 이해를 통해 사용자의 심리, 인지, 행동 및 문화적 요소를 파악할 수 있고 이를 게임제작에 반영할 수 있어야 합니다. 

 

 

이 글은 사람이 생각하는 법에서 이어지는 내용입니다. 

 

모든 게임 기획자와 UI,UX 디자이너가 알아야 할, 사람이 생각하는 법

인간의 사고 과정을 매우 복잡하고 미묘하며, 유저의 상호 작용을 통해 몰입을 하고 재미를 느끼는 게임을 만드는 게임 기획자와 게임 UI, UX 디자이너는 인간의 사고 과정에 대한 이해가 필요합

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사람이 생각하는 법 2

   5. 사람들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다.

   6. 사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다.

   7. 사람들은 분류 항목을 만들어 낸다

   8. 사람들은 자신의 신념과 맞지 않는 정보를 차단한다.

 

 

 

 


   5    사람들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다

사람들은 자연스럽게 이야기 형태의 정보를 잘 받아들이는데, 그 이유는 인간의 사고 및 학습 과정과 관련이 있습니다. 이

야기 형태의 정보를 잘 받아들이는 이유는 다음과 같습니다.

 


   이야기 구조

이야기는 대개 명확한 구조를 가지고 있어, 사람들이 쉽게 이해하고 기억할 수 있습니다. ㅇ티야기는 일반적으로 배경, 문제, 해결책, 그리고 결론으로 구성되어 있어 사람들이 전체적인 맥락을 파악하는데 도움이 됩니다.

 


   공감과 이입

이야기는 감정적인 요소를 포함하고 있어서 사용자들이 이야기 속 인물이나 상황에 공감하거나 이입할 수 있습니다. 이로 인해 사용자들은 정보를 더 쉽게 받아들이고 기억력도 향상됩니다.

 


   사회적 학습

인간은 사회적 동물로서, 다른 사람들의 경험을 통해 학습하는 경향이 있습니다. ㅇ이야기는 경험과 지식을 공유하는 효과적인 수단이므로, 사용자들은 이야기 형태의 정보를 더 쉽게 받아들입니다.

 


   주의 집중

이야기는 긴장감과 호기심을 유발하는 요소를 포함하고 있어, 사용자들이 주의를 집중시키는데 도움이 됩니다. 이를 통해 사용자들은 정보를 더 깊이 이해하고, 오랫동안 기억할 수 있습니다.

 

 

 


모든 게임 기획자와 UI, UX 디자이너가 참고해야 할 내용


1. 시나리오와 세계관 설정은 매우 중요합니다. 이야기 형태의 정보 전달은 유저의 이해력을 향상하기 때문입니다. 유저들이 게임에 집중하고 몰입할 수 있는 흥미로운 소재의 이야기를 준비해야 합니다.

 


2. 조작법을 안내하는 등의 튜토리얼은 게임에서 매우 중요한 요소입니다. 튜토리얼과 가이드 등을 이야기 형식으로 구성하면 사용자가 보다 쉽게 이해하고 기억하기 쉬울 수 있습니다.

 

 

 

 

 

   6    사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다.

사람들은 복잡한 개념이나 기술을 이해할 때, 이론적인 설명보다는 구체적인 예제를 통해 훨씬 쉽게 학습합니다. 예제를 제공하면 사용자는 이를 통해 개념을 실제 문맥에서 이해하고 적용하는 방법을 배울 수 있습니다. 이는 정보를 기억하고 재사용하는 데에도 도움이 됩니다.

 


   경험적 학습

사람들은 경험을 통해 배우는 경향이 있습니다. 예제는 서용자에게 가상의 경험을 제공하여, 실제 상황에서의 적응력과 무제 해결 능력을 향상합니다.

 


   비교 학습

예제를 통해 사용자는 다양한 접근 방식과 결과를 비교하게 되어, 어떤 방법이 더 효과적인지 판단할 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 자신에게 맞는 최적의 해결책을 찾을 수 있습니다.

 

 


모든 게임 기획자와 UI, UX 디자이너가 참고해야 할 내용


1. 튜토리얼 및 학습 과정에서 예제를 활용할 수 있습니다. 대부분의 게임은 복잡한 메커니즘과 시스템을 가지고 있기 때문에, 플레이어에게 게임을 익히는 초기 단계에서 예제를 제공하는 것은 매우 중요합니다.

 


2. 게임 내 미션이나 퀘스트를 통해 게임의 시스템과 기능들을 이해시킬 수 있습니다. 월드오브 워크래프트와 같이 미션과 퀘스트를 통해 게임의 기본 메커니즘과 조작법, 전략, 그리고 세계관을 이해할 수 있게 해 줄 수 있습니다.

 

3. 다른 유저들의 플레이를 확인할 수 있게 해주는 것도 좋습니다. 다른 유저들의 선택이나 세팅. 플레이 방식 등을 보는 것만으로도 게임에 대한 이해도가 높아지고, 어려운 난이도에 도전할 수 있는 계기를 만들어 줍니다.

 

 

 

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   7    사람들은 분류 항목을 만들어 낸다

사람들은 세상을 이해하고 그 안에서 효과적으로 기능하기 위해 다양한 정보를 분류하고 구조화합니다. 이를 통해 복잡한 정보를 쉽게 이해하고, 기억하며, 검색할 수 있습니다. 이렇게 정보를 분류하는 특성은 개별적인 사물이나 경험을 연결시키는 기본적인 방법이며, 각각의 항목이 어떻게 서로 관련되어 있는 것인지 파악하는데 도움을 줍니다.

 

   정보 단순화

분류를 통해 관련 있는 정보를 그룹화 함으로써, 두뇌는 각 항목 간의 관계를 쉽게 파악할 수 있게 됩니다. 이를 통해 정보를 더 쉽게 이해하고 오래 기억할 수 있습니다. 

 

 

   패턴 인식

인간은 패턴을 인식하는데 매우 뛰어난 능력을 가지고 있습니다. 분류를 통해 정보에 있는 패턴을 찾아내고, 이를 활용하여 새로운 상황이나 문제를 해결합니다. 

 

 

   예측을 통한 의사결정

분류를 통해 과거의 경험을 바탕으로 새로운 상황에 대한 예측을 할 수 있습니다. 이를 통해 더 효과적인 의사결정을 내릴 수 있습니다. 

 

 

   학습 및 기억에 도움

분류는 학습과 기억에도 큰 도움을 줍니다. 관련 정보를 그룹화하면 새로운 정보를 기존의 지식 구조에 더 쉽게 통합할 수 있으며, 이를 통해 더 오래 기억할 수 있게 됩니다. 

 

 

 

 

모든 게임 기획자와 UI, UX 디자이너가 참고해야 할 내용


1. 기능에 따라 분류해서 제작합니다. 사람들은 게임 메커니즘과 요소를 분류하고 이해하려고 시도합니다. 게임에서 이러한 인간의 성향을 활용해 각 게임 요소와 기능을 명확히 분류하고 설명하면 플레이어가 게임을 빠르게 이해하는데 도움이 될 것입니다. 예를 들어 RPG게임에서 ‘공격 아이템’, ‘방어 아이템’, ‘회복 아이템’ 등을 아이템 카테고리를 분류하여 플레이어가 쉽게 아이템의 속성을 이해할 수 있게 됩니다.

 


2. 기능에 따른 게임 UI 분류하기. 전투와 관련된 메뉴, 성장과 관련된 메뉴, 지도, 인벤토리 등 플레이어가 필요한 정보를 쉽게 찾고 활용할 수 있도록 직관적으로 분류하고 배열해야 합니다

 

 

 

 


   8    사람들은 자신의 신념과 맞지 않는 정보를 차단한다.

사람들은 이미 확립된 신념과 맞지 않는 정보에 대해 거부감을 느낍니다. 이것은 ’인지 부조화‘라는 심리적 용어로, 사람들이 자신의 믿음과 태도, 행동과 상충하는 정보에 직면했을 때 경험하는 불편함을 설명합니다. 이런 불편함을 해결하거나 피하기 위해 사람들은 자신의 신념과 맞지 않는 정보를 부정하거나 차단하는 경향이 있습니다.

 

   인지적 편향 (Cognitive Bias)

사람들은 특정한 방식으로 정보를 처리하고 판단하는 경향이 있습니다. 이러한 경향은 개인의 경험, 성격, 사회적 배경 등에 영향을 받아 형성됩니다. 그 결과, 자신의 신념과 일치하는 정보에는 긍정적으로 반응하고, 그렇지 않은 정보에는 부정적으로 반응하게 됩니다.

 


   확인 편향 (Confirmation Bias)

사람들은 자신의 기존 믿음이나 가설을 뒷받침하는 정보를 찾아내고 선하는 경향이 있습니다. 이로 인해 자신이 원하는 정보를 더욱 확신하게 되는 편향이 발생합니다.

 

   인지 부조화 (Cognitive Dissonance)

자신의 신념과 맞지 않는 정보를 접하게 되면, 사람들은 불편함을 느끼게 됩니다. 이러한 불편함을 해결하기 위해 사람들은 자신의 생각이나 신념에 맞지 않는 정보를 차단하거나 해석을 왜곡하는 경향이 있습니다.

 


   정체성 방어

사람들은 자신의 정체성과 관련된 신념을 매우 중요하게 생각합니다. 따라서 이러한 신념에 위협이 될 수 있는 정보를 차단하거나 부정하는 경향이 있습니다.

 

 


모든 게임 기획자와 UI, UX 디자이너가 참고해야 할 내용

이러한 특징은 두 가지 개념에서 활용할 수 있습니다.

 

1. 게임 플레이에서 유저의 신념을 반영할 수 있는 요소를 적용해 볼 수 있습니다. 다양한 게임 플레이 스타일을 지원하거나 선택의 폭을 제공함으로써 플레이어가 자신의 선호도와 일치하는 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 할 수 있습니다. 매스이펙트와 디트로이트 비컨 휴먼과 같이, 자신의 윤리적, 모럴적 신념에 따라 결정하고 행동할 수 있는 게임을 디자인할 수 있으며, 이런 요소가 게임 디자인에 포함되어 있다면 유저는 더욱 몰입하여 게임을 플레이할 수 있게 됩니다.

 

 

2. 유저의 신념과 맞지 않는 정보를 차단한다는 것은, 개발자 입장에서 필요하다고 생각되는 정보들을 유저들이 선별하여 필터링한다는 뜻이기도 합니다. 이로 인해 정보가 누락되고 유저들이 게임 플레이에 어려움을 겪을 수 있습니다. 정말 중요한 정보는 UI에서 명확하고 간결하게 표시되어야 하며, 명확한 피드백을 통해 인지를 강화해야 합니다. 또한 유저들이 실수할 것을 가정해 지원방법이나 복구 방법 등을 마련해 둬야 합니다.

 

 

 

 

참고

  1. 모든 게임 기획자와 게임 UI, UX 디자이너가 알아야 할, 사람이 읽는 법
  2. 모든 게임 기획자와 게임 UI, UX 디자이너가 알아야 할, 사람이 집중하는 법
  3. 모든 게임 기획자와 UI, UX 디자이너가 알아야 할, 사람이 집중하는 법 2
  4. 모든 게임 기획자와 UI, UX 디자이너가 알아야 할, 사람이 결정하는 법
  5. 모든 게임 기획자와 UI, UX 디자이너가 알아야 할, 사람이 결정하는 법 2
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