게임 기획자와 게임 UI, UX디자이너는, 유저를 중심으로 제품, 서비스를 설계해야 합니다. 이 과정에서 사람에 대한 이해가 필수적으로 요구됩니다. 유저의 요구와 선호를 이해하고 사용자 중심 설계를 하며, 사용자의 능력과 한계를 고려해 사용성을 향상해야 합니다. 인간에 대한 이해 없이 게임을 개발한다면, 개발과정에서 많은 혼선이 발생함은 물론, 게임이 출시되어 유저가 플레이할 때 의도한 게임플레이를 할 수 없게 됩니다.
사람은 어떻게 결정하는가
- 사람들은 대부분의 결정을 무의식적으로 내린다.
- 사람들은 자신들이 처리할 수 있는 것 보다도 더 많은 선택의 여지와 정보를 원한다
- 사람들은 선택권이 통제권과 같다고 생각한다.
- 사람들은 돈보다 시간에 가치를 더 둔다
게임 기획자와 게임 UI, UX 디자이너가 알면 좋은, 사람이 집중하는 법에 대해 알고싶으신 분들은 아래 글을 참고하세요.
1 사람은 대부분의 결정을 무의식적으로 내린다.
사람들은 대부분의 결정을 무의식적으로 내리는데, 인지심리학에서 말하는 '두 개의 뇌'와 관련이 있습니다. 인간의 뇌는 2가지 시스템으로 구성되어 있으며, 이 시스템들은 각기 다른 방식으로 작동합니다
- 시스템 1은 빠르고, 자동적이며, 무의식적인 처리를 담당합니다.
- 시스템 2는 느리고, 논리적이며, 의식적인 처리를 담당합니다.
대부분의 결정은 시스템 1에서 일어나게 되며, 이는 우리가 상황에 빠르게 대처해 생존가능성을 높이는 방향으로 진화해 왔기 때문입니다. 시스템 1에서의 무의식적 결정은 아래와 같은 특징을 가집니다.
직관적
사람들은 대부분 직관에 의존하여 빠르게 결정을 내립니다. 이는 과정의 경험과 무의식적인 패턴 인식을 통해 이루어집니다.
편향성
무의식적 결정은 다양한 인지 편향에 영향을 받을 수 있습니다. 예를 들어 사람들은 일반적으로 자신의 견해와 관점을 증명하는 확증 정보를 찾으려는 경향이 있습니다.
에너지 효율
무의식적 결정은 두뇌의 에너지를 절약하는데 도움이 됩니다. 시스템 1은 시스템 2에 비해서 적은 에너지를 소모하기 때문에, 일상적인 상황에서는 무의식적 결정이 더 효율적입니다.
게임 기획자와 게임 UI, UX디자이너가 참고해야 할 내용
1. 유저들이 무의식적 선택을 하는 것을 인정해야 합니다. 그리고 사용자가 빠르게 이해하고, 쉽게 사용할 수 있는 직관적인 인터페이스를 디자인해야 합니다. 명확한 레이아웃, 일관된 아이콘, 적절한 크기와 컬러, 가독성이 보장된 폰트 사용 등으로 유저들이 올바른 결정을 할 수 있도록 해야 합니다.
2. 사용자들이 결정하는 것을 최소화하는 것이 좋습니다. 유저들은 '기본값'을 따르려는 성향이 있습니다. 기본값을 잘 설정하여 유저들의 선택 과정을 줄이는 것이 필요합니다.
3. 사용자가 결정한 내요에 대해 즉각적이고 명확한 피드백을 제공해야 합니다. 특히 결제와 같은 중요한 선택은 재차 확인하여, 의도한 결정이었는지 다시 한번 확인해 주는 것이 좋습니다.
4. 게임이나 서비스에 대해 사용자의 결정과정을 관찰하고 이해하기 위해 사용자 테스트가 진행되어야 합니다. 게임을 개발하는 입장에서 중요하다고 생각하는 선택요소들을 유저들이 올바르게 선택하는지 확인해야 하며, 테스트 결과에 따라 지속적인 개선이 필요합니다.
2 사람들은 자신들이 처리할 수 있는 것 보다도 더 많은 선택의 여지와 정보를 원한다
사람들은 정보와 선택지가 많으면 최적의 합리적인 결정을 내릴 수 있을 것이라고 생각하기 때문에, 더 많은 정보와 선택지를 원하는 경향이 있습니다.
완벽한 선택 추구
사람들은 자신이 내린 결정이 최상의 결과를 가져올 것이라는 확신을 갖고 싶어 합니다. 그래서 많은 선택지와 정보를 제공받음으로써, 최적의 선택을 내릴 수 있다고 생각합니다.
놓친 기회에 대한 두려움
사람들은 놓친 기회에 대한 두려움 때문에 더 많은 선택지와 정보를 찾고자 합니다.
주도권 확보
더 많은 정보와 선택지를 가지면, 자신의 삶을 주도적으로 컨트롤하고 있다는 느낌을 받습니다. 자신이 주도권을 가지고 있다고 생각하는 것은 결정에 대한 만족도를 높이는데 도움이 됩니다.
그러나 이러한 특성은, 선택의 과정을 복잡하게 만들어 결국 선택을 어렵게 하거나 우선순위 결정의 어려움으로 이어질 수 있습니다. 너무 많은 선택지가 제공되면 오히려 사용자의 결정을 어렵게 만들 수 있기 때문에 주의해야 합니다.
게임 기획자와 게임 UI, UX디자이너가 참고해야 할 내용
1. 사용자에게 제공하는 정보와 선택지의 구조를 단순화하고, 사용자가 쉽게 이해하고 처리할 수 있는 방식으로 정보를 전달합니다. 이를 통해 사용자의 결정과정이 간소화되고, 선택의 어려움이 줄어듭니다.
2. 사용자가 관심 있는 정보와 선택지만 골라볼 수 있도록 필터링 및 정렬 기능을 제공해야 합니다. 이를 통해 유저는 자신에게 필요한 정보를 손쉽게 찾을 수 있게 되며 결정 과정이 용이해집니다.
3. 사용자가 처음부터 모든 것을 선택할 필요가 없도록, 적절한 기본값을 설정해 주는 것이 필요합니다. 이를 통해 사용자는 자신이 필요한 일부 내용만 변경을 결정하게 되어 효율적인 결정 과정을 경험할 수 있습니다.
4. 많은 선택을 해야 한다면 결정 과정을 여러 단계로 나눠서, 유저가 처리할 수 있는 적절한 양의 정보와 선택지를 제공하는 것이 좋습니다.
5, 추천 및 자동화 기능을 활용하면 좋습니다. 사용자의 패턴이나 기록, 선호도 등을 분석해 개인화된 추천 기능을 제공해 보세요. 반복적인 작업을 자동화하여 사용자의 결정 과정을 간소화하는 것도 좋습니다.
3 사람들은 선택권이 통제권 같다고 생각한다
사람들은 선택권이 통제권 같다고 생각합니다. 이는 인지적 편향, 자율성 강조, 경험적 근거와 심리적 안정감과 관련이 있습니다. 선택권은 개인의 상황이나 환경인식, 행동에 영향을 미치는데, 이는 자신의 선택으로 인해 책임을 진다는 인식 때문입니다. 사람들은 과거의 경험을 통해 자신에게 선택권이 주어졌을 때 더욱 적극적이고 창의적으로 문제를 해결하거나, 목표를 이룰 수 있다고 생각합니다. 또한 선택권은 사용자의 통제권을 강화시켜 주며, 불확실성이나 위험에 대한 두려움을 줄여주는 효과도 있습니다.
인지적 편향
사람들은 자신이 선택한 것이 통제권을 가지는 것이라고 생각하며, 이로 인해 인지적 편향이 발생할 수 있습니다.
자율성 강조
사람들은 자신이 무언가를 선택한 경우, 자신의 행동이나 결과에 대한 책임을 가져야 한다고 생각합니다. 선택에 따른 결과를 책임짐으로써 자신이 삶을 더 잘 통제하고 있다고 생각합니다.
경험적 근거
선택의 과정에서 과저의 경험을 통해 선택권이 주어졌을 때, 사람들은 더 적극적이고 창의적으로 문제를 해결하거나 올바른 선택을 하려고 노력합니다.
심리적 안정감
사람은 자신에게 선택권이 주어질 때, 자신의 능력과 가치를 인정받는다는 느낌을 갖습니다. 이러한 심리적 안정감을 통해 자신이 삶을 통제하고 있다고 생각하게 됩니다.
게임 기획자와 게임 UI, UX디자이너가 참고해야 할 내용
1. 사용자에게 선택권을 제공해 줍니다. 사용자가 원하는 대로 게임이나 서비스를 사용할 수 있도록 옵션과 기능을 제공하는 것이 중요합니다. 자신의 선택에 대한 결과와 책임을 지려고 하기 때문에 게임에 더 몰입할 수 있게 됩니다.
2. 너무 많은 선택지를 제공하는 것은 사용자의 결정을 어렵게 만들 수 있습니다. 기본값을 잘 설정하여 유저의 선택 과정을 최소화하되, 정말 중요한 결정은 유저 스스로 하는 것처럼 만들어줘야 합니다.
4 사람들은 돈보다 시간에 가치를 더 둔다.
사람들이 돈보다 시간에 더 가치를 두는 이유는 시간의 한정성 때문입니다. 시간은 누구에게나 공평하게 제공되기 때문에, 주어진 시간 내에 더 많은 이득을 보기 위한 선택을 하게 됩니다.
시간은 한정적이다.
돈은 다양한 방법으로 다시 벌거나 회복할 수 있지만, 시간은 한 번 지나가면 영원히 사라집니다. 이러한 시간의 특성 때문에 우리는 시간을 가장 중요한 자원으로 생각하며, 사람들은 시간을 소중하게 여기고 효율적으로 사용하려 노력합니다.
시간은 개인의 욕구와 연결되어 있다
사람들은 자신의 시간을 가장 중요하게 생각하는 일에 사용하려고 노력합니다. 이는 손해 보는 것을 싫어하는 사람의 본능과도 연결되어 있습니다.
게임 기획자와 게임 UI, UX디자이너가 참고해야 할 내용
1. 유저가 시간을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임을 제작해야 합니다. 불필요하게 복잡한 메뉴나 오래 걸리는 로딩시간은 유저의 시간을 낭비하고, 게임에 대한 불만족을 키웁니다. 불필요한 단계를 제거하고, 직관적인 사용자 인터페이스를 제공해서 유저들이 시간을 낭비하지 않도록 해야 합니다. 최적화를 통해 로딩시간을 줄이는 등의 노력도 필요합니다.
2. 게임설치와 같이. 사용자가 오랜 시간이 걸리는 작업을 수행할 때 진행 상황을 표시하여 시간에 대한 인식을 제공하고, 기다림에 대한 불안감을 줄여야 합니다. 시간이 오래 걸리는 것보다, 내가 시간을 통제할 수 없다는 불안감이 더 부정적인 인상을 남기기 때문입니다.
3. 사용자가 필요한 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 명확한 안내와 지원이 필요합니다. 빠른 문제해결로 시간을 낭비하지 않게 해야 합니다.
내용이 길어져 다음 글로 이어집니다.
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