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모든 게임 기획자와 UI, UX 디자이너가 알아야 할, 사람이 결정하는 법
사람들의 결정 과정은 복잡하고 다양한 요소들이 상호작용하는 과정입니다. 게임 기획자와 게임 UI, UX디자이너들은 유저들의 결정 과정을 이해하고 이를 게임이나 서비스에 반영함으로써 유저들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다. 이 글에서는 UX적 관점에서 '사람이 어떻게 결정하는가'를 주제로 다양한 인지심리학적 원리와 실용적인 전략들을 살펴보겠습니다.
사람은 어떻게 결정하는가 2
5. 기분은 의사결정 프로세스에 영향을 미친다.
6. 사람들은 습관 기반의 결정이나 가치 기반의 결정을 내리지만, 동시에 두 가지 방법으로 결정을 내리지 않는다.
7. 사람들은 불확실한 상태에서 타인이 결정을 내리도록 유도한다
8. 사람들은 자신보다 타인들이 더 쉽게 영향력에 휩쓸릴 것이라고 생각한다.
5 기분은 의사결정 프로세스에 영향을 미친다
기분은 인간의 의사결정에 영향을 미치는 중요한 요소입니다. 긍정적인 기분일 때 사람들은 낙천적이고 위험을 감수할 수 이쓴 반면, 부정적인 기분이 때는 회의적이고 위험을 회피하게 됩니다. 기분에 따른 인지 편향은 의사결정에 영향을 미치며, 긍정적인 기분일 때는 긍정적인 정보에, 부정적인 기분일 때는 부정적인 정보에 집중할 수 있습니다.
감정의 영향
기분은 우리의 감정 상태를 반영하며, 긍정적이거나 부정적인 감정은 우리의 의사결정 프로세스의 영향을 미칩니다. 긍정적일 때는 탐험적이고 창의적인 방식으로 결정을 내리고, 부정적인 기분일 때는 보수적이고 회피적인 방식으로 결정을 내립니다.
인지편향
기분에 따라 우리의 인지는 편향성을 가집니다. 긍정적인 기분일 때는 행복한 경험과 관련된 정보에 더 집중하게 되고, 부정적인 기분일 때는 부정적인 경험과 관련된 정보에 더 집중하게 됩니다.
게임 기획자와 게임 UI, UX디자이너가 참고해야 할 내용
1. 사용자의 행동 분석을 통해, 사용자의 기분을 파악하고 그에 맞는 서비스를 제공합니다. 예를 들어 첫 보상을 얻어서 기분이 좋은 상황일 때 게임 평가 팝업을 띄우는 등의 방법이 있습니다.
2. 긍정적인 피드백은 강하게 많이 주기
사용자의 성취감이나 자신감을 높여 긍정적인 기분을 유도하는 피드백 메커니즘을 제공합니다. 게임에서 승리했을 때 화려한 연출로 기분을 고취시키거나, 기록을 갱신했을 경우 확실한 피드백을 주는 등의 방법이 있습니다.
6 사람들은 습관 기반의 결정이나 가치 기반의 결정을 내리지만, 두 가지 방법으로 결정을 내리지 않는다.
사람들은 한정된 인지적 자원과 상황에 따른 적응성 때문에 습관 기반의 결정과 가치 기반의 결정 중 하나를 선택합니다. 습관 기반의 결정은 무의식적이고 자동화된 과정으로, 일상생활에서 효율적인 판단을 할 때 사용됩니다. 반면, 가치 기반의 결정은 의식적이고 논리적인 과정으로, 새로운 상황이나 중요한 결정에서 적절한 판단을 해야 할 때 사용됩니다, 이 두 가지 결정방식은 동시에 사용되지 않습니다.
인지적 자원의 한계
사람들은 한정된 인지적 자원을 가지고 있기 때문에, 동시에 두 가지 방법을 결정을 내리는 것은 어렵습니다. 상황에 따라 효율적이라고 생각되는 방식으로 선택하여 결정하는 경향이 있습니다.
의사 결정 과정의 차이
습관 기반의 결정은 무의식적이고 자동화된 과정을 통해 이루어지는 반면, 가치 기반의 결정은 의식적이고 논리적인 과정을 통해 이루어집니다. 이러한 차이로 인해, 동시에 두 가지 방식으로 결정을 내리기 어렵습니다.
상황에 따른 적응성
사람들은 상왕에 따라 적응하며 결정 방식을 선택합니다. 일상적인 상황에서는 습관 기반의 결정이 더 효율적일 수 있지만, 새로운 상황이나 중요한 결정을 내려야 할 때는 가치 기반의 결정이 더 적절할 수 있습니다.
감정의 영향
감정은 의사결정에 큰 영향을 미칩니다. 감정이 높을 때는 습관 기반의 결정이 더 자주 발생하며, 감정이 낮을 때는 가치 기반의 결정이 더 발생할 확률이 높습니다.
개인차
개인의 성격이나 경험, 가치관 등에 따라 습관 기반의 결정과 가치 기반의 결정 선호도가 다를 수 있습니다.
게임 기획자와 게임 UI, UX디자이너가 참고해야 할 내용
1. 사람들은 기존 습관을 따르는 경향이 있으므로, 일반적인 사용자들의 보편적인 습관을 파악하는 것이 필요합니다. 이러한 관습적인 패턴을 이용해 보다 효율적인 UX를 설계할 수 있습니다.
2. 중요한 결정이나 새로운 상황에서 가치 기반의 결정이 필요할 때, 사용자들의 결정에 도움이 되는 정보들을 제공하여 빠르고 정확하게 결정을 내릴 수 있도록 도와야 합니다.
3. 판단과 결정은 개인차가 있음으로, 습관 기반과 가치 기반의 결정 중에서 선택할 수 있도록 옵션을 제공하는 것도 좋은 방법입니다. 이는 기본설정과 관련이 있습니다.
게임 기획자와 게임 UI, UX 디자이너가 참고하면 좋은, 사람이 읽는 법은 아래 글에서 확인해 보세요.
7 사람들은 불확실한 상황에서 타인이 결정을 내리도록 유도한다.
불확실한 상황에서 사람들은 결정을 타인에게 맡기는 특성을 가지고 있습니다. 이러한 현상은 여러 가지 이유로 발생하는데, 그중 책임회피가 주요한 원인입니다. 사람들은 잘못된 결정을 피라기 위해 결정의 책임을 다른 사람에게 전가하려고 합니다. 불확실한 상황에서 더 안전한 선택을 하기 위해 다른 사람의 의견이나 경험에 의존하려는 경향도 있습니다.
책임 회피
불확실한 상황에서 스스로 결정을 내리는 것은 실패로 이어질 수 있기 때문에, 사람들은 책임을 회피라기 위해 타인에게 결정을 맡기려고 합니다. 나중에 문제가 생겼을 때 책임을 다른 사람에게 돌릴 수 있기 때문입니다.
불확실성 감소
불확실한 상황에서 결정을 내리기 어려운 이유 중 하나는 충분한 정보가 없어서 판단하기가 어렵다는 것입니다. 타인이 결정을 내린다면, 그들이 더 많은 정보를 알고 있다고 생각하게 되어 불확실성을 줄일 수 있다고 믿곤 합니다.
사회적 비교
사람들은 불확실한 상황에서 자신의 선택이 올바른지 확인하기 위해 타인의 의견을 참고하기도 합니다. 타인의 결정을 따르면 그들이 옳다고 생각되는 선택을 함께 따르게 되어 사회적 비교를 통해 자신의 선택을 정당화할 수 있습니다.
경험이나 전문성에 대한 믿음
불확실한 상황에서 결정을 내리는 것이 어려울 때, 사람들은 종종 경험이 많거나 전문성이 있는 타인에게 결정을 맡기려고 합니다. 전문가들은 더 올바른 결정을 내릴 것이라는 믿음이 있기 때문입니다.
게임 기획자와 게임 UI, UX디자이너가 참고해야 할 내용
1. 사용자들이 서로의 선택을 공유하고 비교할 수 있는 플랫폼을 제공함으로써, 서로에게 도움을 주고받으며 더 나은 결정을 내릴 수 있도록 도와줍니다. 예를 들어 게임에서 장비나 캐릭터를 선택하기 어려울 때, 유저들의 의견과 평가를 확인할 수 있다면 판단에 크게 도움이 됩니다.
2. 다른 사용자들이 어떤 선택을 했는지 보여주어, 사용자들이 결정에 대한 확신을 갖도록 도와줍니다. 특정 던전을 공략하는 캐릭터 파티를 구성할 때, 다른 유저들이 어떤 캐릭터들로 파티를 구성했는지 %를 보여주면 판단에 도움이 됩니다.
3. 랭커와 같은 전문가 의견이나 추천을 제공함으로써 유저들이 안전한 경정을 할 수 있도록 도와줍니다.
8 사람들은 자신보다 타인들이 더 쉽게 영향력이 휩쓸릴 것이라고 생각한다.
자신보다 타인들이 더 쉽게 영향력에 휩쓸릴 것이라고 생각하는 것은 편향된 사고의 일종인 '타인의 편협성 편향' 혹은 '제3자 효과'로 설명할 수 있습니다. 이 특성은 자신의 견해와 태도는 합리적이고 객관적이라고 여기지만, 다른 사람의 의견과 태도는 외부의 요인에 의해 휘둘렸다고 생각합니다.
자기 중심성
사람들은 자신의 견해와 태도를 과대평가하고, 다른 사람들이 자신과 비슷하게 생각할 것이라고 가정하는 경향이 있습니다. 자신은 외부 영향에 저항할 수 있다고 생각하며, 타인은 그렇지 못하다고 여기게 됩니다.
자기 방어 메커니즘
자기 방어 메커니즘은 자신의 자존감을 보호하기 위해 작동합니다. 사람들은 자신이 영향력에 휩쓸리지 않았다고 생각함으로써, 자신의 독립성과 능력에 대한 긍정적으로 생각합니다.
타인에 대한 과소평가
사람들은 타인의 판단력과 능력을 과소평가하는 경향이 있습니다. 나보다 타인이 덜 합리적이고, 외부요인에 쉽게 영향을 받는다고 생각합니다.
게임 기획자와 게임 UI, UX디자이너가 참고해야 할 내용
1. 유저가가 외부 영향에 의해 결정을 내린 것처럼 느끼지 않도록, 선택의 책임을 나누어 줍니다. 다른 유저들의 선택을 보여주거나 고레벨 랭커 유저의 선택을 보여줌으로써, 유저가 합리적인 선택을 스스로 하는 것처럼 만들어 줍니다.
2. 게임의 특정 기능이나 행동이 다른 사용자들에게도 인기가 있다는 것을 알려주어, 기능의 보편성을 강조해 줍니다.
보편성을 가진 기능을 선택하는 것은 합리적인 선택이라고 생각하기 때문에, 유저가 자신이 선택의 주도권을 가지고 있다고 느끼게 됩니다.
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