게임개발은 기획, 개발, 디자인뿐 아니라 QA, 사업, 마케팅 등 가양한 분야의 전문가들이 함께 참여합니다. 이렇게 다양한 전문가들이 자신들의 전문적인 업무와 관련된 용어들을 사용하며 커뮤니케이션이 이루어지는데요, 워낙 다양한 직군의 사람들이 협업하기 때문에 무척 생소한 용어들도 많은 편입니다.
게임회사에 입사하기 전, 그리고 게임 개발자로서의 첫걸음을 시작하기 전에 알아두면 좋은 게임개발 용어들이 있습니다. 이 용어들은 개발자뿐만 아니라 기획자, 디자이너, 마케터 등 게임 산업의 다양한 포지션에서도 활용되기 때문에, 이를 미리 알고 있으면 취업 준비 과정에서 큰 도움이 될 것입니다. 지난 글에 이어서 게임회사 취업을 준비하는 분들을 위해, 게임개발과 관련된 주요 용어들을 간략하게 소개하려고 합니다.
게임회사 취업 전 알아두면 좋은 게임개발 용어 2
ㄱ - ㅎ
개발 서버 (Development Server)
소프트웨어나 게임 개발 과정에서 테스트와 디버깅을 위해 사용되는 서버를 의미합니다. 개발자들은 이 서버에서 코드 변경사항을 테스트하고, 문제가 없는 경우 실제 사용자에게 제공되는 프로덕션(production) 서버로 변경사항을 반영합니다.
개발자 콘솔 (Developer Console)
개발자가 게임 내에서 직접 명령어를 입력하거나 코드를 실행할 수 있는 인터페이스를 의미합니다. 이를 통해 게임의 동작을 테스트하거나 디버깅할 수 있습니다.
검색어 최적화(Keyword Optimization)
앱의 제목(Title)과 설명(Description)에 검색 키워드를 고려한 내용을 작성함으로써, 더 많은 유저들에게 효과적으로 앱 노출이 가능해지도록 하는 검색엔진 최적화 기법 중 하나
게임엔진 (Game Engine)
게임 개발을 돕기 위한 기본 소프트웨어 프레임워크로, 물리 엔진, 그래픽 렌더링, 사운드, 인공지능, 네트워킹 등 게임을 만드는 데 필요한 핵심 기능들을 제공합니다. 언리얼엔진과 유니티엔진이 가장 보편적으로 많이 사용됩니다.
고착성(Stickness)
이는 사용자들이 얼마나 오랫동안, 그리고 자주 해당 서비스나 제품에 머무르는지를 나타내는 지표로, 게임에서는 플레이어들이 게임을 얼마나 오랫동안 계속해서 즐기는지를 나타내는 지표입니다. 높은 고착성을 가진 게임은 플레이어들이 오랫동안 게임을 즐기고, 지속적으로 돌아오는 경향이 있습니다.= (DAU / MAU)*100, 활동하는 유저들의 증감을 판단하는 기준이 뒤는 비율, 보통 모바일 게임의 Stickness는 10~30% 수준이고 20% 이상이면 성공할 가능성이 높고, 10% 이하로 떨어지면 유저가 점점 감소하는 상태입니다.
구글 애널리틱스(Google Analytics)
구글에서 제공하는 웹사이트나 모바일 앱에 대한 트래픽 수치 및 통계 분석 툴fh 웹사이트나 앱의 사용자 행동을 추적하고 분석하는 무료 도구로, 방문자의 수, 방문 지역, 사용 기기, 페이지 뷰 수 등 다양한 정보를 제공하여 사이트 운영자나 개발자가 자신의 서비스를 개선하는 데 도움을 줍니다. 게임에서는 사용자의 행동 패턴을 이해하고 게임 개선에 활용할 수 있습니다.
네이티브 앱 (Native App)
특정 플랫폼(예: iOS, Android)에서 동작하기 위해 해당 플랫폼의 개발 언어와 도구를 사용하여 작성된 애플리케이션을 의미합니다. 이러한 앱은 그 플랫폼의 특정 API에 접근하고, 그 플랫폼의 사용자 인터페이스를 최적화하여 제공할 수 있습니다.
노멀 (Normal)
게임 및 게임개발에서는 주로 'Normal Map'의 형태로 사용되며, 이는 3D 모델의 표면 세부사항을 향상시키기 위해 사용되는 텍스처 기법을 의미합니다. 'Normal Map'은 표면의 미세한 높낮이와 기울기를 시뮬레이션하여 실제보다 훨씬 복잡한 디테일을 제공합니다.
누적 회원(Registered User)
게임 서비스나 어떤 온라인 플랫폼에 가입하여 사용자 계정을 만든 사람들의 총 수를 의미합니다. 즉, 서비스를 한 번 이상 이용했거나 가입한 모든 사용자의 수를 나타냅니다. 이 수치는 해당 서비스의 전체적인 인기도나 범위를 나타내는 데 사용됩니다.
드로우콜 (Draw Call)
GPU에게 그래픽 렌더링 작업을 요청하는 명령을 의미합니다. 게임 개발에서는 씬(scene) 내의 개별 오브젝트를 그릴 때마다 드로우콜이 발생하며, 드로우콜의 수가 많을수록 GPU에 부담이 가해져 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.
디버깅 (Debugging)
프로그램에서 오류나 문제를 찾고 수정하는 과정을 의미합니다. 게임 개발에서는 게임이 원활하게 작동하도록 버그를 제거하거나 성능을 최적화하는데 필요한 중요한 단계입니다.
라이트 유저 (Light User)
지속적이고, 장시간 게임을 플레이하지 않고 즐기는 유저. 게임에 대해 덜 열정적이거나 덜 활동적인 사용자를 가리킵니다. 이들은 일반적으로 적은 시간이나 노력을 게임에 투자하며, 때때로 무료 사용자로 분류되기도 합니다.
런처(Launcher)
게임을 시작하거나, 업데이트, 수정을 돕는 프로그램을 의미합니다. 쉽게 말해, 게임을 '시작'하는 버튼이나 창 같은 역할을 하는 도구를 말합니다.
레벨 (Level)
게임에서 '레벨'은 캐릭터의 능력이나 게임 진행 상태를 나타내는 수치적 표현이며, 일반적으로 경험치를 통해 획득하고 상승시킵니다. 게임에서 캐릭터의 발전 정도나 플레이어의 경험치 누적을 나타내는 지표이거나, 게임의 특정 단계 혹은 구간을 가리키는 용어입니다.
레벨 디자인 (Level Design)
게임에서 '레벨 디자인'은 게임의 구체적인 환경, 장애물, 목표 등을 설계하여 사용자의 경험과 진행 경로를 구성하는 과정을 의미합니다.
레이아웃 (Layout)
UI(User Interface) 요소나 게임 캐릭터, 객체 등이 화면이나 게임 환경에서 어떻게 배치되는지를 나타내는 것을 의미합니다. 이는 사용자 경험(UX)과 게임플레이에 중요한 역할을 합니다.
레지스트리 (Registry)
운영 체제의 중요한 설정, 프로그램 설정, 하드웨어 설정 등을 저장하는 시스템 데이터베이스를 의미합니다. 이는 주로 Windows 시스템에서 사용되며, 게임 개발에서는 종종 설정이나 사용자 정보를 저장하는 데 사용됩니다.
렉 (Lag)
게임이나 소프트웨어에서 처리 속도의 지연을 의미합니다. 특히 네트워크 게임에서 서버와 클라이언트 간의 데이터 전송 지연 혹은 컴퓨터의 성능 저하로 인해 게임이 원활하게 진행되지 않는 현상을 가리킵니다.
로그 (Log)
스템이나 프로그램의 작동 기록을 의미합니다. 사용자의 행동, 시스템의 상태, 오류 등 다양한 정보가 기록되며, 이는 오류 분석이나 사용자 행동 분석 등에 활용됩니다
로비 (Lobby)
게임의 대기실 혹은 메인 화면을 의미합니다. 여기서 플레이어들은 게임을 시작하거나, 다른 플레이어들과 만날 수 있으며, 다양한 설정을 조정하거나 게임 내 정보를 확인할 수 있습니다.
로우폴리곤 (Low Polygon)
적은 수의 다각형(폴리곤)을 사용하여 3D 모델을 만드는 기법을 의미합니다. 이를 통해 성능 요구 사항을 낮추고, 더 많은 개체를 화면에 표시할 수 있습니다.
로컬라이제이션 (Localization)
게임이나 소프트웨어를 특정 지역이나 언어를 사용하는 고객들에게 맞게 문화, 법률, 언어 등을 수정하고 적용하는 과정을 의미합니다.
롤백 (Rollback)
버전 관리 시스템에서 이전 상태로 되돌리는 동작을 의미합니다. 게임 개발에서는 오류가 발생했을 때, 안정적인 이전 버전으로 복귀하는데 사용됩니다.
루프 (Loop)
프로그래밍에서 일정한 조건이 만족될 때까지 특정 코드를 반복 실행하는 구조를 의미합니다. 게임 개발에서 'Game Loop'는 게임의 상태를 업데이트하고, 입력을 처리하며, 화면을 다시 그리는 등의 일련의 작업을 계속 반복하는 핵심 메커니즘입니다.
리뉴얼 (Renewal)
기존의 게임이나 서비스를 새롭게 개편하거나 업데이트하는 것을 의미합니다. 다시 말해, 게임 내의 시스템이나 디자인 등을 개선하고 업데이트하여 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 것을 말합니다. 리뉴얼은 주로 게임을 다시 개발하거나 기존과는 완전히 다른 커다란 변화가 될 때 주로 쓰입니다.
리깅 (Rigging)
3D 모델에 골격(보통 '리그'라고 불림)을 설치하여 캐릭터나 객체가 움직일 수 있도록 하는 과정을 의미합니다. 이 골격 시스템은 3D 모델에 애니메이션을 적용할 때 필수적입니다.
리텐션 (Retention)
게임을 설치한 유저가 하루동안 재방문하는 것을 말합니다. 리텐션을 올리는것이 게임의 생명과 매출에 영향이 있기 때문에 자주 이야기 합니다.
리팩토링 (Refactoring)
프트웨어의 외부 동작을 바꾸지 않으면서 내부 구조를 개선하는 작업을 의미합니다. 게임 개발에서는 코드의 가독성을 향상하거나, 중복을 제거하거나, 복잡성을 줄이는 등의 목적으로 사용됩니다.
마이그레이션 (Migration)
데이터나 소프트웨어를 현재 시스템보다 좀 더 낫다고 여겨지는 다른 환경으로 이동하거나 업그레이드하는 과정.
마일스톤 (Milestone)
프로젝트의 중요한 단계나 이정표를 의미합니다. 게임 개발에서는 특정 기능이 완성되거나 중요한 단계가 완료되는 시점을 나타내는 데 사용됩니다.
마크업 (Markup)
컴퓨터에서 사용하는 문서나 데이터를 설명하고 구조화하는데 사용되는 태그나 기호를 의미합니다. HTML, XML 같은 마크업 언어를 사용해서 텍스트에 추가적인 정보를 부여하며, 이러한 정보는 주로 문서의 구조나 레이아웃을 정의하는 데 사용됩니다.
매시업 (Mashup) 서비스
매시업(Mashup) 서비스'는 서로 다른 여러 출처의 정보를 결합하여 새로운 서비스를 제공하는 것을 말합니다. 예를 들어, 게임에서는 여러 다른 게임의 요소를 결합하여 새로운 게임을 만드는 것을 '매시업'이라고 할 수 있습니다.
매출액 (Revenue)
판매한 상품이나 서비스를 통해 얻는 총 수익을 의미합니다. 이 수익은 비용이나 세금을 제외하기 전의 총액을 말합니다.
매크로 (Macro)
사용자가 반복적으로 수행하는 작업을 자동화하기 위해 사용하는 일련의 명령어나 작업을 의미합니다. 게임에서는 주로 특정 액션을 자동화하거나 반복하기 위해 사용됩니다. 게임운영 정책에 따라 허용하지 않는 경우도 있습니다.
메타데이터 (Metadata)
데이터에 대한 데이터로, 다른 데이터의 내용, 특성, 관계 등을 설명하는 정보를 의미합니다. 예를 들어, 게임의 경우 게임 데이터에 대한 정보(생성일, 수정일, 크기 등)를 메타데이터라고 할 수 있습니다.
명의도용
타인의 개인정보를 이용하여 계정을 생성해 사용하는 행위
모니터링 (Monitoring)
게임 시스템의 작동 상태를 지속적으로 관찰하고 검사하는 과정을 의미합니다. 이는 문제를 빠르게 발견하고 해결하며, 시스템의 성능을 최적화하는 데 중요한 역할을 합니다.
모델링 (Modeling)
3D 객체나 캐릭터를 만들거나 수정하는 과정을 의미합니다. 모델링(Modeling)'은 3D 그래픽스에서 객체의 형태를 만드는 과정을 의미합니다. 즉, 게임 내 캐릭터, 건물, 차량 등의 형상을 만드는 작업을 말합니다.
모션 캡처 (Motion Capture)
'모션 캡처(Motion Capture)'는 실제 인간이나 물체의 움직임을 디지털로 기록하여, 게임이나 애니메이션에서 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 만드는 기술을 의미합니다.
반응형 (Responsive)
화면의 크기에 따라 콘텐츠의 배치나 디자인이 자동으로 변화하는 웹사이트나 앱을 뜻하는 용어입니다. 이는 다양한 기기에서 동일한 사용자 경험을 제공하기 위한 기술입니다.
백 엔드 (Back-end)
사용자가 보지 못하는 서버 측 요소를 포함하며, 게임에서는 데이터베이스, 서버 로직, 게임 상태 관리 등 사용자 인터페이스 뒤에서 실행되는 기능을 의미합니다.
버그 (Bug)
버그는 소프트웨어에서 발생하는 문제와 서비스를 실행하는 과정에서 발생하는 오류 등 코드에 오류가 있다는 의미로 쓰인다.
버전관리 (Version Control)
파일의 변경 이력을 기록하고 관리하는 시스템을 의미합니다. 게임 개발에서는 소스 코드나 자산 등의 변동사항을 추적하고, 필요한 경우 이전 상태로 복원할 수 있도록 도와주는 중요한 도구입니다.
베타 테스트 (Beta Test)
공식적으로 출시되지 않은 소프트웨어 또는 게임을 선정된 사용자들이 실제 환경에서 테스트하는 단계를 말합니다. 이 단계에서는 버그, 이슈, 사용성 개선을 위한 피드백 등을 수집하고, 소프트웨어나 게임을 최종적으로 출시 준비 상태로 만드는 데 도움이 됩니다.
벡터 이미지 (Vector Image)
수학적 기하학적 형상을 사용하여 만든 그래픽 이미지를 의미합니다. 이는 크기를 늘리거나 줄여도 품질이 떨어지지 않는 특징을 가지고 있습니다.
봇 (Bot)
자동화된 프로그램을 의미하며, 게임에서는 주로 특정 작업을 자동으로 수행하도록 설계된 인공적인 플레이어를 지칭합니다. 이는 플레이어와 상호작용하거나, 특정 행동을 반복적으로 수행하여 게임 경험을 자동화하는 데 사용될 수 있습니다.
부분 유료화 (Freemium)
기본적인 게임 플레이는 무료이지만, 추가 기능이나 아이템 등을 유료로 제공하는 수익 모델을 말합니다. 이는 무료로 시작하여 사용자들의 즐거움과 투자 의지를 유발하는 전략입니다.
비매너 (Griefing)
게임에서 다른 플레이어들에게 고의로 피해를 주거나 괴롭힘을 가하는 행동을 의미합니다. 이는 플레이 환경을 해치고 게임의 즐거움을 방해하는 부정적인 행위로 간주됩니다.
비지엠 (BGM, Background Music)
게임에서 배경 음악이나 상황에 따른 음악을 의미합니다. 이는 게임의 분위기를 조성하고, 사용자의 몰입도를 높이는 역할을 합니다.
비트맵 이미지 (Bitmap Imag)
픽셀의 격자로 구성된 이미지를 의미합니다. 각 픽셀은 고유의 색상 정보를 가지며, 이미지의 세부적인 부분을 제어할 수 있지만 크기를 조정하면 품질이 떨어질 수 있습니다.
빌드 (Build)
소스 코드를 실행 가능한 소프트웨어로 변환하는 과정을 의미합니다. 게임 개발에서는 개발 환경에서 작성된 코드를 실행 가능한 게임으로 만드는 과정을 가리킵니다.
빌드업데이트 (Build Update)
'빌드 업데이트'는 게임의 새로운 버전이나 개선된 버전을 출시하는 것을 의미하며, 버그 수정, 새로운 기능 추가, 게임 밸런스 조정 등 다양한 변경 사항을 포함할 수 있습니다.
상용화 (Commercialization)
게임개발과 테스트 이후, 시장에 실제로 출시하여 수익을 창출하는 단계를 말합니다.
상위 차트 (Top Charts)
특정 시장이나 플랫폼에서 가장 인기 있는 게임을 순서대로 나열한 목록을 의미합니다. 이는 게임의 인기도나 판매량 등을 파악할 수 있는 중요한 지표로 사용됩니다.
서버 통합
2개 이상의 서버(월드)를 통합하여 하나의 서버(월드)로 만드는 작업
서버 (게임)
게임상에 서 가상화 된 세계 전체를 일컫는 말. '월드'라는 단어를 사용하기도 합니다.
셀 셰이딩 (Cell Shading)
2D, 3D 게임에서 특정 스타일의 비주얼 표현을 위해 사용되는 렌더링 방식으로, 전통적인 만화나 애니메이션 스타일을 재현합니다. 카툰랜더링과 같은 의미입니다.
소프트런칭 (Soft Launch)
제품이나 서비스를 한정된 시장 또는 지역에 먼저 출시하여 피드백을 얻고 문제점을 수정한 후 전체적으로 론칭하는 것을 나타냅니다.
수동 패치 (Manual Patch)
게임이나 소프트웨어의 업데이트를 사용자가 직접 다운로드하고 설치하는 방법을 의미합니다. 이는 사용자가 컨트롤할 수 있는 편리성을 제공하지만, 자동으로 업데이트가 적용되지 않아 번거로울 수 있습니다.
쉐이더 (Shader)
그래픽 처리 유닛(GPU)에서 실행되는 소프트웨어 프로그램으로, 렌더링 과정에서 픽셀이나 정점의 색상, 밝기, 대비 등을 계산하고 조작하는 데 사용됩니다. 게임 개발에서는 이를 통해 다양한 시각 효과와 복잡한 라이팅 모델을 구현합니다.
스크린샷 (Screenshot)
컴퓨터, 스마트폰 등의 화면을 그대로 캡처한 이미지를 의미합니다. 게임 개발에서는 게임의 진행 상황, 버그 리포팅, 프로모션 자료 제작 등 다양한 목적으로 사용됩니다.
스크립트 언어 (Scripting Language)
사용자가 상호작용하면서 동작을 제어하는 데 쓰이는 프로그래밍 언어를 의미합니다. 이런 언어들은 대체로 빠르게 코드를 작성하고 실행할 수 있게 해 주며, 게임에서는 AI 행동, 레벨 디자인, 이벤트 등을 제어하는 데 주로 사용됩니다.
스테이지 (Stage)
임의 특정 구역이나 단계를 나타내는 용어입니다. 각 스테이지는 고유의 목표를 가지고 있으며, 플레이어는 이를 완료하여 게임을 진행합니다.
스테이지 서버 (Staging Server)
실제 제품 환경을 모방한 테스트 환경을 의미합니다. 이 환경에서는 실제 운영 환경과 동일한 조건으로 코드를 테스트하고, 버그를 찾아낸 후 본격적인 배포 전에 문제를 수정하게 됩니다.
스테이크홀더(Stakeholder)
게임 또는 프로젝트에 직접적 또는 간접적으로 관여하거나 영향을 받는 모든 개인이나 단체를 의미합니다. 이는 게임 개발자, 투자자, 사용자, 공급업체 등을 포함할 수 있습니다. 간단하게 말하면, 게임 또는 프로젝트의 결과에 관심이 있는 모든 사람들을 의미합니다.
스파인 (Spine)
2D 게임에서 사용되는 애니메이션 소프트웨어의 이름입니다. 스파은 평면으로 제작된 이미지에 뼈대(본)를 이용하여 3D 형식의 애니메이션을 만들어 줍니다. 단순히 프레임으로 움직이는 동작보다 부드러운 움직임이 가능해서 최근 많은 게임개발사에서 주요하게 사용하는 그래픽 툴입니다.
스펙큘러 (Specular)
빛이 물체 표면에서 반사되는 방식을 나타내는 용어로, 게임 개발에서는 물체가 얼마나 반짝이는지, 또는 광택이 있는지를 표현하는 데 사용됩니다. 'Specular' 효과는 물체의 물질이나 표면 조건에 따라 다르게 나타납니다.
스프라이트 (Sprite)
2D 비트맵 이미지나 애니메이션을 의미하는 용어로, 게임 개발에서 캐릭터, 아이템, 배경 등을 표현하는 데 주로 사용됩니다.
스프린트 (Sprint)
게임 개발에 주로 사용되는 애자일 방법론에서 나온 용어로, 프로젝트를 짧은 주기로 나눈 시간 단위를 의미합니다. 이 기간 동안 개발 팀은 특정한 목표를 달성하기 위해 작업합니다. 한 스프린트의 기간은 팀에 따라 다르지만, 일반적으로 1~4주 사이입니다.
스플래시 스크린(Splash screen)
스플래시 스크린은 게임이나 어플리케이션을 시작할 때 일시적으로 보이는 초기 화면을 의미합니다. 이 화면은 사용자가 프로그램이 로드되는 동안 기다리는 시간을 채우는 역할을 하며, 브랜드의 로고나 간단한 애니메이션 등이 보일 수 있습니다. 게임을 개발하는 회사, 사용하는 엔진, 퍼블리셔 등에 따라 스플래시 스크린에 포함해야 할 이미지 조건들이 달라집니다.
실사용자 비율 (Active User Rate)
특정 시간 동안 게임을 실제로 플레이한 사용자의 비율을 나타냅니다. 전체 가입자 중 게임을 삭제하지 않고 실제로 게임을 즐기고 있는 사람들이 얼마나 되는지를 나타내는 지표이며, 게임의 활성화 정도를 확인하는데 사용됩니다.
심리스 방식 (Seamless)
'Seamless'는 영어로 '이음새 없는'을 의미하며, 게임에서는 중간에 로딩 화면 등이 없이 부드럽게 이어지는 게임 플레이를 의미합니다. 한마디로, '심리스 방식'은 게임을 플레이하는 동안 지장없이 끊김 없이 플레이가 이어지는 방식을 말합니다.
씨에스 (CS)
'Customer Service'의 약자로, 고객의 문의나 불편 사항을 해결하고, 고객 만족을 도모하는 활동
아마존 웹 서비스 (AWS, Amazon Web Services)
아마존닷컴이 제공하는 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 서비스로, 게임 개발, 호스팅, 데이터베이스 관리, 머신러닝, 인공지능 등 다양한 IT 서비스를 제공합니다. 이를 통해 개발자는 필요한 IT 인프라를 손쉽게 구축하고 관리할 수 있습니다.
아웃게임 (Out-Game)
게임 플레이 외에 발생하는 활동이나 이벤트를 의미합니다, 예를 들어, 캐릭터 생성, 설정 변경, 게임에 대한 토론 등이 이에 해당됩니다.
아키텍처
건축이라는 뜻을 가진 영단어이지만, 시스템이나 소프트웨어의 구조와 구성 방식을 뜻합니다. 컴퓨터와 게임에서 아키텍쳐는 소프트웨어나 시스템의 전체적인 구조와 각 부분들이 어떻게 서로 연결되어 있는지를 나타냅니다.
아틀라스 (Atlas)
게임 개발에서는 'Texture Atlas' 또는 'Sprite Atlas'라고 하며, 이는 여러 개의 작은 텍스처나 스프라이트 이미지를 하나의 큰 이미지에 모아놓은 것을 의미합니다. 이를 통해 그래픽 처리 효율을 향상할 수 있습니다.
알고리즘
알고리즘은 문제를 해결하기 위한 일련의 절차나 규칙을 의미하며, 컴퓨터 프로그램이나 게임 개발에서 특정 기능을 실행하기 위한 코드의 순서나 방식을 나타냅니다.
알파 블렌딩 (Alpha Blending)
투명도 값을 사용하여 두 이미지나 텍스처를 서로 합성하는 그래픽 처리 기법을 의미합니다. 이를 통해 부드러운 테두리 또는 반투명 효과를 생성할 수 있습니다.
알파 테스트 (Alpha Test)
게임이나 소프트웨어 개발 과정에서 일반적으로 개발자들이 수행하는 초기 테스트 단계를 의미합니다. 이 단계에서는 버그를 찾고 수정하며, 기능이 제대로 작동하는지 확인합니다.
애니메이션 (Animation)
정적인 이미지를 빠르게 연속적으로 보여줌으로써 움직이는 듯한 효과를 만드는 기술을 의미합니다. 게임 개발에서는 캐릭터, 물체 등의 움직임을 구현하기 위해 사용됩니다.
앱애니 (Appannie)
앱 애니는 모바일 앱 데이터 및 시장 분석을 제공하는 기업이자 서비스의 이름입니다. 앱애니는 앱의 다운로드 수, 사용자의 행동, 경쟁사 정보 등 다양한 데이터를 제공하며 개발자나 마케터가 시장의 트렌드를 파악하는데 도움을 줍니다.
어뷰징 (Abusing)
어뷰징은 게임 내에서 버그나 게임 시스템의 결함, 플레이 룰을 악용하여 정상적인 게임 플레이를 방해하거나, 부당한 이득을 취하는 행위를 의미합니다. 버그로 인한 일시적인 가벼운 어뷰징은 허용해 주지만, 반복적이고 고의적으로 악용하는 경우는 게임이용에 제재를 받습니다.
언드미디어 (Earned Media)
'언드미디어 (Earned Media)'는 기업이 직접 만들거나 지불해서 얻은 광고가 아니라, 사용자들이 만들거나 기업에 대해 언급하는 무료 홍보를 의미합니다. 이는 소비자 리뷰, 소셜미디어에서의 언급, 기사, 블로그 포스트 등을 포함합니다.
얼리엑세스 (Early Access)
얼리엑세세는 아직 개발 중인 게임 중 완성된 일부 콘텐츠를 사용자들에게 미리 제공하여 플레이를 할 수 있게 하고, 유저들의 플레이 피드백을 통해 게임의 나머지 부분을 완성하는 방식을 말합니다. 온라인보다는 패키지 형식의 게임 개발에서 자주 사용되는 방식으로 유저들이 실제 완성된 게임을 통해 유의미한 플레이 피드백을 주기 때문에 많은 개발사들이 선호하는 방식이기도 합니다.
오가닉유저 (Organic User)
오가닉유저는 광고나 프로모션 등 외부 마케팅 영향 없이 자연스럽게 앱이나 게임을 찾아서 사용하는 유저들을 말합니다. 앱이나 게임의 콘텐츠에 매력을 느끼고 순수하게 유입된 유저이고, 오가닉 유저의 수는 사업과 마케팅에서 활용할 수 있는 지표로 활용됩니다.
오픈 API (Open Application Programmer Interface)
인터넷 이용자가 수동적으로 특정 인터넷 서비스 결과를 받는 데 그치지 않고, 제공되는 정보들을 활용해서 전혀 다른 새로운 응용 프로그램과 서비스를 개발할 수 있도록 공개된
오픈 베타 테스트 (Open beta Test)
테스트 중 하나로 누구나 참여 가능하도록 열린 형식으로 진행되는 테스트를 의미합니다. 보통 클로우즈 베타 서비스 이 후 진행되는 단계로, 다양한 유저들이 유입하여 게임의 버그나 오류를 발견해 주기 때문에 광범위한 부분에서 유의미한 피드백을 받을 수 있습니다.
오픈 플랫폼 (open platform)
사용자나 개발자들이 자유롭게 접근하고 활용할 수 있는 플랫폼을 말합니다. 이런 플랫폼은 일반적으로 API나 SDK를 제공하여 사용자가 콘텐츠나 서비스를 개발하고 배포할 수 있도록 합니다.
온드 미디어 (Owned Media)
'온드 미디어 (Owned Media)'는 기업이 직접 소유하고 제어하는 채널이나 플랫폼을 의미하며, 이는 회사의 웹사이트, 블로그, 페이스북 페이지, 유튜브 채널 등을 포함합니다.
운영 단가 (Operation Cost)
운영단가는 게임 운영에 필요한 비용을 의미합니다. 이는 서버 유지 비용, 직원 급여, 마케팅 비용 등 게임을 정상적으로 운영하기 위해 필요한 모든 비용을 포함합니다.
운영 정책 (Operation Policy)
운영정책은 게임의 운영에 관한 규칙과 방침을 의미합니다. 이는 플레이어의 행동 규정, 게임 내 환경, 서비스 제공 방식 등을 정하는 데 사용됩니다.
운영 툴
운영툴은 게임을 운영하는데 필요한 다양한 기능을 제공하는 도구를 말합니다. 게임 런칭 이후 운영툴을 만들면 게임운영에 어려움이 생기기 때문에 게임을 개발하는 과정에 미리 제작을 하는 것이 일반적입니다. 게임의 유저 관리, 서버 관리, 이벤트 관리 등 게임의 전반적인 운영과 관련된 작업을 수행하는 데 사용됩니다.
유료화 모델 (Business Model)
유료화 모델은 게임 개발사가 사용자로부터 수익을 창출하는 방식을 의미합니다. 이는 게임 내 아이템 판매, 광고, 유료 서비스 제공 등 다양한 형태로 나타날 수 있습니다.
이탈률 (Bounce Rate)
이탈률은 일정 기간 동안 게임을 이용하던 사용자들 중 그 게임을 더 이상 이용하지 않는 사용자의 비율을 말합니다. 이는 게임의 유저 유지력을 측정하는 중요한 지표로 사용됩니다.
인 앱 결제 (in-App Billing)
'인 앱 결제(In-App Billing)'는 게임 내에서 아이템이나 서비스 등을 실제 돈으로 구매할 수 있는 시스템을 의미합니다. 이를 통해 사용자는 게임 내에서 추가적인 경험을 누릴 수 있고, 개발사는 이를 통해 수익을 얻을 수 있습니다.
인게임 (In-Game)
'인게임(In-Game)'은 게임 플레이 중에 발생하는 모든 것을 가리키는 용어입니다. 예를 들어, 캐릭터의 행동, 스토리 진행, 아이템 사용 등 게임을 직접 플레이하며 경험하는 모든 상황을 말합니다.
인센티브(Incentive)
참여도를 높이거나, 어떤 행동과 결과를 유도하기 위해 제공되는 보상이나 혜택을 의미합니다. 인게임으로 보면 게임 내 특정 목표를 달성할때 특별한 보상을 주는 것을 의미하며, 게임 개발자들이 게임 론칭 후 발생하는 수익 등으로 KPI를 달성 시 주어지는 성과급을 의미하기도 합니다.
인플루언서 마케팅 (Influencer Marketing)
게임 회사들이 유명인사나 소셜 미디어의 영향력 있는 인물들(인플루언서)을 통해 게임을 홍보하는 마케팅 방식을 말합니다. 이 방식은 인플루언서의 팔로워들에게 게임을 알리고 관심을 끌어, 신규 유저를 확보하거나 게임에 대한 긍정적인 인식을 형성하는 데 도움이 됩니다.
임시 점검 (Emergency Maintenance)
점검 최소 20분 이전에 고객에게 고지되어 진행되는 점검으로 필요에 따라 진행될 수 있음. '임시 점검(Emergency Maintenance)'은 예기치 않은 문제나 오류를 해결하기 위해 게임 서버를 잠시 내려서 점검하는 것을 의미합니다. 이는 게임 플레이에 중대한 영향을 미칠 수 있는 버그, 서버 오류, 보안 문제 등이 발생했을 때 행해집니다.
자동 패치(Auto Patch)
사용자의 개입 없이 자동적으로 게임 업데이트를 진행하는 시스템을 의미합니다. 게임이 실행될 때 또는 정해진 시간에 서버로부터 최신 버전의 데이터를 다운로드 받아 게임의 오류를 수정하거나 새로운 콘텐츠를 추가합니다.
잔존율 (Retention Rate)
리텐션으로 부르기도 합니다. 신규 회원이 특정 기간 동안 이탈하지 않고, 게임에 접속한 비율을 말합니다. 1일차, 7일 차, 30일 차 등 특정 기간을 설정하고 분석을 통해 게임의 성공 가능성을 판단하는데 활용합니다.
점검
온라인 게임의 유지보수와 업데이트를 위해 진행되는 점검. 4대 명검(긴급점건. 임시점검. 정기점검, 연장 점검)이으로 놀림받는다. '점검(Maintenance)'은 게임 서버의 정기적이거나 비정기적인 유지 보수 작업을 의미합니다. 이 시간 동안에는 사용자들이 게임을 이용할 수 없으며, 서버의 안정성을 유지하고, 새로운 기능을 추가하거나 버그를 수정하는 등의 작업을 수행합니다.
정액제
정액제 (Subscription)'는 일정 금액을 지불하고 정해진 기간 동안 게임을 무제한으로 이용할 수 있는 결제 방식을 말합니다. 이 방식은 주로 MMORPG 등의 온라인 게임에서 활용됩니다.
존 로딩 방식(Zone Loading)
게임 내의 다양한 영역(존)을 독립적으로 로딩하는 방식을 의미합니다. 이 방식은 플레이어가 특정 존으로 이동할 때 해당 존만 로딩되므로, 게임의 전체 로딩 시간을 줄일 수 있습니다.
종량제
특정 시간제한이 있는 요금제 상품에 가입해야 게임을 이용할 수 있는 제도
중복 로그인
중복로그인(Duplicate Login)'은 동일한 계정으로 여러 번 로그인하는 것을 의미합니다. 이는 보안 문제를 일으킬 수 있으며, 대부분의 게임 서비스에서는 이를 제한하고 있습니다. 하나의 계정으로 동일한 게임에 중복하여 로그인한 경우. 정상적인 경우 중복 로그인은 허용이 되지 않고 강제로 접속 종료됩니다.
진성유저 (Quality User)
진성 유저는 해당 게임이나 서비스에 대한 높은 참여도와 애정을 보이는, 활동이 많고 장기간 이용하는 충성고객을 말합니다. 이들은 게임을 이용하는 것에 그치지 않고 커뮤니티에서 적극적으로 활동하며 게임의 생명력을 유지하는 중요한 역할을 합니다.
채널링(Channeling)
'채널링(Channeling)'은 특정 플랫폼, 네트워크, 혹은 서비스 공급자를 통해 게임을 이용하는 것을 의미합니다. 게임 회사가 여러 플랫폼 혹은 서비스 공급자와 협력하여 게임을 서비스할 때 이용되는 방식입니다.
채팅
'채팅(Chat)'은 실시간으로 텍스트 메시지를 주고받는 커뮤니케이션 방식을 말합니다. 게임에서는 플레이어들이 서로 정보를 공유하거나 소통하는데 사용됩니다.
채팅 금지
'채팅금지(Chat Ban)'는 게임 내에서 사용자가 다른 사용자와 대화하는 기능을 일시적 또는 영구적으로 제한하는 것을 말합니다. 주로 게임의 규칙을 위반하거나 부적절한 행동을 한 사용자에게 부여되는 제재 방법입니다.
초기화
'초기화(Reset)'는 게임 데이터를 원래의 상태로 되돌리는 것을 말하며, 사용자가 게임을 처음 시작한 상태 또는 정해진 특정 상태로 되돌리는 행위입니다., 클로즈 베타 테스트나 그 외 정해진 기간 동안의 게임 내 특정 정보를 모두 삭제함
최적화 (Optimization)
프로그램이나 시스템의 성능을 향상시키기 위해 필요한 자원(예: 메모리, CPU 시간 등)을 최소한으로 사용하도록 수정하는 과정을 의미합니다. 게임 개발에서는 이를 통해 프레임레이트를 향상하거나 메모리 사용량을 줄이는 등의 작업을 수행합니다. '최적화(Optimization)'는 게임의 성능을 향상하기 위해 코드, 그래픽 등 게임의 다양한 요소들을 조정하거나 개선하는 작업을 의미합니다.
카테고리 (Category)
특정 기준에 따라 분류된 아이템 또는 정보의 그룹을 의미합니다. 이를 통해 유사한 특성을 가진 아이템들을 쉽게 찾고 이해할 수 있습니다.
카툰 랜더링 (Cartoon Rendering)
2D, 3D 게임에서 특정 스타일의 비주얼 표현을 위해 사용되는 렌더링 방식으로, 전통적인 만화나 애니메이션 스타일을 재현합니다. 이 방식은 셀 셰이딩(Cell Shading)이라고도 불립니다.
캐쉬 (Cache)
컴퓨터 시스템에서 빠른 데이터 접근을 위해 일시적으로 저장하는 메모리 영역을 의미합니다. 게임 개발에서는 자주 사용되는 데이터나 리소스를 캐시에 저장하여 로딩 시간을 줄이고, 성능을 향상하는 데 사용됩니다.
커밋 (Commit)
버전 관리 시스템에서 변경사항을 저장소에 확정적으로 기록하는 동작을 의미합니다. 게임 개발에서는 소스 코드나 리소스의 변경을 추적하고 기록하는데 사용됩니다.
컨버젼 (Conversion)
컴파일 (Compile) 프로그래밍 언어로 작성된 소스 코드를 컴퓨터가 이해하고 실행할 수 있는 기계어로 변환하는 과정을 의미합니다.
코드리뷰 (Code Review)
다른 개발자들이 작성한 코드를 검토하고 피드백을 제공하는 프로세스를 의미합니다. 이를 통해 코드의 품질을 높이고 버그를 발견하며, 팀의 코드 기준을 준수하는지 확인합니다.
콘셉트 기획 (Concept Planning)
게임의 목적이나 방향성을 간략하게 기술한 게임 전체의 설정이나 개념을 명시한 문서, 게임의 주요 아이디어나 테마를 구체화하는 과정을 말하며, 이를 통해 게임의 핵심 메커니즘, 스토리, 캐릭터, 아트 스타일 등을 결정합니다.
퀘스트 (Quest)
'퀘스트 (Quest)'는 게임 내에서 플레이어가 수행해야 하는 목표나 임무를 의미하며, 퀘스트를 완료하면 보상을 받을 수 있습니다.
크래시 (Crash)
소프트웨어나 시스템이 예기치 않게 중지되는 상황을 의미합니다. 게임 개발에서는 게임이 갑자기 멈추거나 오류를 일으켜 종료되는 상황을 가리킵니다.
크런치 모드 (Crunch Mode)
게임 개발 산업에서 자주 사용되는 용어로, 제품 출시나 중요한 마일스톤에 도달하기 위해 개발자들이 표준 근무 시간 이상으로 긴 시간 동안 일하는 것을 의미합니다. 이는 종종 지속적인 과로로 인한 건강 문제와 직원들의 퇴사를 초래할 수 있습니다.
크로스프로모션
서로 다른 두 개의 제품이나 브랜드를 동시에 홍보하며 서로의 판매를 촉진하는 마케팅 전략. '크로스 프로모션 (Cross Promotion)'은 한 게임 내에서 다른 게임을 홍보하는 마케팅 기법을 말하며, 이를 통해 새로운 유저를 모집하거나 기존 유저의 이탈을 막을 수 있습니다.
클라이언트
'클라이언트 (Client)'는 게임 사용자의 컴퓨터나 디바이스에서 실행되는 게임 소프트웨어를 말하며, 이를 통해 사용자는 게임 서버와 소통하고 게임을 즐길 수 있습니다.
클로즈 베타 테스트 (Closed Beta Test)
클로즈 베타 테스트는 아직 개발 중인 게임이나 소프트웨어의 특정 부분을 선택된 사용자 그룹에게만 제공하여 테스트하는 단계를 말합니다. 이 테스트를 통해 발생하는 오류를 수정하고, 사용자 피드백을 통해 제품을 개선합니다.
클리핑
'클리핑 (Clipping)'은 게임에서 캐릭터나 물체가 예상치 못한 방식으로 다른 물체를 통과하거나, 게임 환경의 일부를 넘어가는 현상을 말합니다.
클릭율 (Click-Through Rate, CTR)
광고나 이메일 등을 받은 사람들 중 실제로 클릭해서 해당 링크나 광고를 본 사람의 비율을 의미합니다. 이는 마케팅 성과를 측정하는 데 사용되는 주요 지표입니다.
터레인 (Terrain)
게임 세계에서 지형이나 땅을 의미합니다. 게임 개발에서 'Terrain'은 게인엔진에서 제공되는 기능을 사용하며, 산, 계곡, 평원, 강 등의 자연환경을 모델링하고 구현하는 데 사용됩니다.
테스트서버 (Test Server)
개발 중인 소프트웨어나 서비스를 테스트하기 위한 서버를 의미합니다. 게임 개발에서는 새로운 기능이나 업데이트를 테스트하거나, 버그를 찾고 수정하는 데 사용되는 서버를 가리킵니다.
텍스쳐 매핑
'텍스처 (Texture)'는 게임 내 3D 모델이나 환경에 적용되는 2D 이미지나 패턴을 의미하며, 이를 통해 게임 내의 물체나 환경이 실제처럼 보이게 만드는 역할을 합니다.
툴
게임 내 데이터를 관리 및 생성하기 편하게 만들어진 별도의 프로그램. 맵, 아이템, 스킬 툴 등이 존재
트래픽 (Traffic)
데이터가 네트워크를 통해 이동하는 양 또는 속도를 나타냅니다. 게임에서는 사용자의 연결 및 데이터 전송 상황을 나타내는 중요한 지표가 될 수 있습니다.
파티클 (Particle)
게임에서 불꽃, 연기, 빛 등의 효과(이펙트)를 생성하는 데 사용되는 작고 간단한 그래픽 요소
패치 (Patch)
이미 배포된 소프트웨어의 버그를 수정하거나, 성능을 향상시키거나, 새로운 기능을 추가하기 위해 제공되는 소프트웨어 업데이트를 의미합니다. 게임 개발에서는 게임 내의 오류를 수정하거나 콘텐츠를 추가하거나 갱신하기 위해 사용됩니다.
패치 (Patch)
게임 내 오류나 데이터를 수정하는 행위
패키지 네임(Package Name)
구글 Play에서 앱이 중복되지 않게 관리하는 앱에 대한 고유 식별자
패킷
'패킷 (Packet)'은 컴퓨터 네트워크를 통해 전송되는 데이터의 작은 단위로, 서버와 클라이언트 간에 정보를 주고받는 데 사용됩니다.
퍼블리셔 (Publisher)
게임을 제작한 이후 그 게임을 사용자에게 제공하고, 마케팅, 배포, 유지 보수 등을 수행하는 역할을 담당하는 회사나 개인을 말합니다.
퍼블리싱 (Publishing)
'퍼블리싱 (Publishing)'은 게임을 제작한 이후 사용자들에게 제공하는 과정을 말하며, 마케팅, 배포, 유지보수 등을 포함한 활동을 모두 포괄하는 단어입니다.
폴리곤 (Polygon)
'폴리곤 (Polygon)'은 3차원 그래픽스에서 모델의 표면을 구성하는 여러 면들 중 각각의 면을 의미하며, 보통 삼각형이나 사각형 등의 기하학적 도형으로 표현됩니다. 더 많은 폴리곤으로 구성될수록 그래픽의 디테일이 높아집니다.
폼 팩터 (form factor)
'폼 팩터 (Form Factor)'는 기기나 부품의 물리적인 크기와 모양을 의미합니다. 예를 들어, 게임 콘솔이나 게임 컴퓨터의 크기와 디자인 등은 그것들의 폼 팩터에 해당합니다.
푸쉬 ( Push)
버전 관리 시스템에서 로컬 저장소의 변경사항을 원격 저장소로 보내는 동작을 의미합니다. 게임 개발에서는 작업한 코드나 변경사항을 공유하거나 백업하는 데 사용됩니다.
푸쉬알림 (Push Notification)
'푸시 (Push)'는 사용자에게 정보나 업데이트 등을 알리는 행동을 의미하며, 이 정보는 일반적으로 알림(notification) 형태로 제공됩니다. 예를 들어, 게임에서는 새로운 이벤트나 업데이트 내용을 사용자에게 푸시 알림으로 보내서 알릴 수 있습니다.
풀 클라이언트
Full Client. 게임 클라이언트의 전체 설치본
프로토 타입
'프로토타입 (Prototype)'은 초기 개발 단계에서 게임의 핵심 메커니즘과 아이디어를 테스트하기 위해 만드는 초기 버전을 의미합니다. 이는 게임의 완성된 모습은 아니지만, 게임의 주요 개념을 검증하고 테스트하는데 사용됩니다.
프로토콜 (Protocol)
컴퓨터나 네트워크 장치 간에 정보를 교환하는 규약이나 표준을 의미합니다. 게임 개발에서는 클라이언트와 서버 간의 통신 규약을 정의하거나, 멀티플레이어 게임에서 데이터를 안전하고 효율적으로 교환하는 데 사용됩니다.
프론트 엔드 (Front-end)
사용자 인터페이스 및 사용자 경험과 관련된 부분을 나타내며, 게임에서는 그래픽, 사용자 인터페이스(UI), 게임 플레이 등 사용자가 직접 보고 상호작용하는 부분을 의미합니다.
프리 오픈 베타 테스트
Pre OBT. 사전 오픈 베타 로모든 유저가 제한 없이 특정 기간 동안 OBT 콘텐츠 이용 가능
프리 클로즈 베타 테스트
Free CBT. 신청만 하면 테스트할 수 있도록 제공하는 CBT
플랫폼
'플랫폼 (Platform)'은 게임이 실행되는 환경 또는 장치를 의미합니다. 예를 들어 PC, 콘솔(PlayStation, Xbox 등), 모바일(iOS, Android 등)이 각각 다른 플랫폼이 될 수 있습니다.
플러그인 (Plug-in)
'플러그인 (Plug-in)'은 기본적인 소프트웨어나 게임 엔진에 추가 기능을 제공하기 위해 설치하는 추가적인 모듈을 의미합니다. 이는 원래 프로그램의 성능을 향상하거나 새로운 기능을 추가할 수 있게 합니다.
픽셀 (Pixel)
'픽셀 (Pixel)'은 디지털 이미지의 가장 기본적인 단위로, 각각의 픽셀은 특정한 색상을 가지며 이러한 픽셀들이 모여 전체적인 이미지를 구성하게 됩니다.
하드코어 유저
'하드코어 유저 (Hardcore User)'는 게임에 많은 시간과 노력을 투자하며, 특정 게임이나 장르에 깊은 이해와 경험을 가진 사용자를 가리킵니다. 이들은 게임의 세부적인 요소에도 큰 관심을 보이고, 종종 새로운 전략이나 기술을 개발합니다. 라이트 유저의 반대 개념
하이폴리곤 (High Polygon)
대량의 다각형(폴리곤)을 사용하여 3D 모델을 만드는 기법을 의미합니다. 이를 통해 더욱 자세하고 복잡한 그래픽을 생성할 수 있지만, 이로 인해 컴퓨터의 성능 요구 사항이 증가합니다.
핫픽스 (Hotfix)
스템이 작동 중일 때 중요한 버그를 수정하거나 보안 문제를 해결하기 위해 빠르게 배포되는 소프트웨어 업데이트를 의미합니다.
해상도 (Resolution)
디스플레이가 표현할 수 있는 픽셀의 수를 의미합니다. 게임 개발에서는 사용자의 화면에 얼마나 많은 정보를 표시할 수 있는지를 결정하는 중요한 요소입니다. 높은 해상도는 이미지의 선명도를 향상합니다.
해킹
타인의 컴퓨터 시스템에 침입하여 장난이나 범죄를 저지르는 일
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