사용자 경험은 제품이나 서비스의 전반적인 품질에 영향을 미칩니다. 특히 짧은 시간에 많은 정보를 전달하고, 양방향으로 인터렉티브 하게 정보 전달이 되어야 하는 게임에서, 게임 기획자와 UI, UX디자이너는 모두 '사람'에 대한 이해를 바탕으로 업무가 진행되어야 합니다.
모바일퍼스트인 게임개발 환경에서 더더욱 직관적인 UX 구축이 필요합니다. 모바일 기기는 화면이 작고 이동 중에 게임을 플레이하는 특성 때문에 사용자의 집중력이 저하되기 때문입니다.
게임개발을 할 때 가장 힘든 업무를 꼽자면 UI, UX업무라고 말할 수 있는데요, 제가 게임 UI.UX업무가 어렵다고 생각했던 이유는 크게 3가지로 요약할 수 있습니다.
1. 각자의 '개인적인 경험'을 토대로 떠오르는 '직관적인 느낌'을 두리뭉실한 '감각으로 설명'하기 때문
2. 게임 기획자와 UI 디자이너가, UX에 대한 이해 정도가 너무 달랐기 때문
3. UX가 지식의 영역이고 학습이 필요한 분야라는 인식이 없기 때문
이러한 문제의식을 가지고, UX이슈를 해결하기 위해 소규모 스터디를 운영하였는데 이때 사용했던 교재가 '모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실'입니다. 다른 전문적인 UX서적도 많았지만, 당시 모바일게임 UX에 대한 지식과 경험이 전무했던 팀의 특수성을 고려해서, 초심자들이 배우기 좋은 내용으로 선택을 했습니다.
'모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실'은 제목들만 살펴봐도 UX에 대한 인사이트를 얻을 수 있어서 더욱 좋았는데요, 먼저 이 글에서는 '모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실'의 목차를 소개하고, 그중 게임개발에서 정말 의미가 있었던 내용들을 (★)로 표시해 보겠습니다. 이 책으로 기초적인 UX 개념을 공부하고자 하는 분들은 참고하세요. 최근 개정판이 나왔으니 참고하시기 바랍니다.
이후 세부적인 내용들은 다음 포스팅에서 상세하게 다시 다뤄보겠습니다.
사람은 어떻게 보는가
- 우리가 보는 것 그대로 뇌가 받아들이는 것은 아니다
- 핵심 정보를 인지할 때 중심시보다 주변시가 더 많이 사용된다
- 사람은 패턴 인식을 통해 사물을 인식한다. (★)
- 뇌에는 사람의 얼굴을 인식하는 특별한 부위가 있다. (★)
- 사람은 과거의 경험과 기대에 근거해 화면을 본다. (★)
- 사람들은 특정 사물을 설명해 주는 신호를 본다
- 사람들은 시야 내에서 변화를 놓칠 수 있다
- 사람들은 가까이에 있는 각기 다른 사물을 하나로 인식한다. (★)
- 빨간색과 파란색을 동시에 쓰면 알아보기 어렵다. (★)
- 9% 남성, 0.5% 여성이 색맹이다. (★)
- 문화에 따라 색상의 의미가 달라진다. (★)
사람은 어떻게 보는가
- 대문자가 읽기 어렵다는 것은 사실이 아니다.
- 읽기와 독해는 전혀 다른 영역이다.
- 패턴은 각기 다른 서체로 쓰인 글자를 알아볼 수 있게 해 준다. 서체의 크기가 중요하다. (★)
- 화면을 읽는 것은 종이 인쇄물을 읽는 것보다 힘들다.
- 사람들은 긴 길이의 문장을 더 빨리 읽지만, 짧은 길이의 문장을 더 선호한다. (★)
사람은 어떻게 기억하는가
- 단기 기억은 한계가 있다.
- 사람들은 한 번에 4가지 이상 기억하지 못한다. (★)
- 오랫동안 기억하려면 정보를 활용해야 한다.
- 정보를 인식하는 것이 기존의 기억을 회상하는 것보다 훨씬 쉽다.
- 기억에는 많은 정신적 자원이 필요하다.
- 사람은 기억할 때마다 기억의 내용을 재건한다.
- 사람들이 기억을 잊는 것은 좋은 것이다.
- 가장 생생한 기억은 잘못된 기억이다.
사람은 어떻게 생각하는가
- 인간은 작은 덩어리의 정보를 더 잘 처리할 수 있다. (★)
- 특정 유형의 인지 처리 과정은 더욱 까다롭다
- 시간의 30%는 잡념에 사용한다.
- 불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다.
- 사람은 멘탈 모델을 창조한다.
- 사람들은 개념 모델과 상호작용을 한다. (★)
- 사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다. (★)
- 사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다. (★)
- 사람들은 분류 항목을 만들어 낸다.
- 시간은 상대적이다.
- 사람들은 자신의 신념과 맞지 않는 정보를 차단한다.
- 사람들은 몰입 상태가 되곤 한다.
- 문화는 사람들의 사고방식에 영향을 준다.
사람은 어떻게 주의를 집중하는가
- 주목은 선택적이다. (★)
- 사람들은 정보에 길들여진다.
- 잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다.
- 빈도에 대한 예측은 주의에 영향을 준다.
- 주의를 유지하는 것은 약 10분간 가능하다.
- 사람들은 가장 중요한 단서에만 신경을 쓴다. (★)
- 사람들은 생각보다 멀티태스킹에 취약하다. (★)
- 위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴, 그리고 이야기는 최고의 관심을 받는다.
- 큰 소음은 깜짝 놀라게 하고 주의를 끈다,
- 사람이 어떤 대상에 관심을 가지려면, 먼저 그 대상을 인지해야 한다.
무엇이 사람에게 동기를 부여하는가
- 사람은 목표에 가까워 질수록 더 많이 동기를 부여받는다. (★)
- 다양한 보상은 강력하다.
- 도파민은 정보 탐색을 자극한다.
- 예측 불가능함이 계속 찾게 만든다.
- 사람들은 외적인 보상보다 내적인 보상에 더 많은 동기를 부여받는다. (★)
- 사람은 성과와 숙련, 그리고 제어에 의해 동기를 부여받는다. (★)
- 사람들은 사회규범에 동기 부여를 받는다.
- 사람들은 선천적으로 게으르다. (★)
- 사람들은 단축키가 쉬운 경우에만 쓴다. (★)
- 사람은 상황보다 사람에게 원인이 있다고 가정한다.
- 습관을 형성하거나 바꾸는 것은 생각보다 쉽다.
- 사람들은 경쟁자가 적을 수록 더 많은 동기를 부여받는다.
- 사람들은 자율성에 의해 동기를 부여받는다.
사회적 동물인 사람
- 강한 유대를 보이는 단체의 규모는 최대 150명 정도이다.
- 사람은 흉내내기와 감정이입에 반응할 수밖에 없다.
- 협업은 인간관계를 투텁게 한다. (★)
- 사람들은 온라인 인터렉션이 사회적 규칙을 따르기를 기대한다.
- 사람들은 사용하는 매체에 따라 거짓말을 하는 정도가 다르다.
- 말하는 사람의 뇌와 듣는 사람의 뇌는 대화하는 동안 일체화 된다.
- 뇌는 개인적으로 아는 사람에게 고유하게 반응한다. (★)
- 웃음은 사람의 관계를 강화한다. (★)
- 사람은 미소가 진짜인지 가짜인지 동영상에서 더욱 잘 구분한다. (★)
사람은 어떻게 느끼는가
- 어떤 감정은 보편적일 수 있다.
- 어떤 집단에 대한 긍정적인 감정은 집단사고로 이어질 수 있다.
- 데이터만 제시하는 것보다, 이야기와 일화를 제공하는 것이 더 설득력 있다. (★)
- 사람들은 느끼지 못하면 결정을 내리지 못한다. (★)
- 사람들은 놀라는 것을 즐기게 되어 있다.
- 사람들은 바쁠 때 더욱 행복하다.
- 목가적인 장면은 사람들을 행복하게 만든다.
- 사람들은 신뢰의 첫번째 지표로 외관과 느낌을 사용한다. (★)
- 음악을 들으면 뇌에 도파민이 분비된다.
- 달성하기 어려울수록 사람들은 좋아한다. (★)
- 사람들은 미래의 사건에 대해 과대하게 평가한다.
- 사람들은 사건이 진행되는 시점보다 이전, 이후에 더 긍정적으로 생각한다.
- 사람들은 슬프거나 겁날때 친숙한 것을 원한다
실수하는 존재. 사람
- 사람들은 항상 실수한다. 절대 안전한 제품이란 없다. (★)
- 사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다.
- 모든 실수가 해로운 것은 아니다.
- 사람들은 예측 가능한 종류의 오류를 만들어 낸다.
- 사람들은 각 오류에 대해 다른 전략을 사용한다.
사람은 어떻게 결정하는가
- 사람은 대부분의 결정을 무의식으로 내린다. (★)
- 무의식이 먼저 안다. (★)
- 사람들은 자신이 처리할 수 있는 것보다 더 많은 선택의 여지와 정보를 원한다. (★)
- 사람들은 선택권이 통제권과 같다고 생각한다. (★)
- 사람들은 돈보다 시간에 가치를 더 둔다. (★)
- 기분은 의사결정에 지대한 영향을 미친다. (★)
- 집단 의사 결정을 더 잘 조율할 수 있다.
- 사람들은 습관 기반의 결정이나 가치 기반의 경정을 내리지만, 두 가지 방법으로 결정을 내리지 않는다.
- 사람들은 불확실한 상황에서 타인이 결정을 내리도록 유도한다.
- 사람들은 자신보다 타인들이 더 쉽게 영향력에 휩쓸릴 것이라고 생각한다.
- 사람은 제품이 눈 앞에 실제 하는 경우 가치를 더 높게 평가한다.
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